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なぜかフィールドNM「エルダーモスホーン」を討伐してきました
この御方がエルダーモスホーン
近寄ったらSS取ってる暇がないので遠方から
エルダーモスホーンも確かに強いのですが(異常に堅いです)おとものモスホーン・ナニー、ビリーの攻撃が怖かった。。
盾様が最初は雑魚引きつけるという作戦だったわけですが。盾2枚だと耐えきれずに。。
そしてタゲがくるとナニー*3、ビリー*3の猛攻撃。6連打です
しねるw
作戦変更してなんとかエルダー一匹に。
実は壊滅する前に角を折ってしまった
山登り
角が折れててこれだけ吹き飛ばされるw
ケアルが届きませんね。たぶん。
さて、ようやく本題というか私のターンというか。
角をドロップした上に貰えることが出来てしまったので、鎧作成するになりますっ!
折りたたみ以降が本題です
この御方がエルダーモスホーン
近寄ったらSS取ってる暇がないので遠方から
エルダーモスホーンも確かに強いのですが(異常に堅いです)おとものモスホーン・ナニー、ビリーの攻撃が怖かった。。
盾様が最初は雑魚引きつけるという作戦だったわけですが。盾2枚だと耐えきれずに。。
そしてタゲがくるとナニー*3、ビリー*3の猛攻撃。6連打です
しねるw
作戦変更してなんとかエルダー一匹に。
実は壊滅する前に角を折ってしまった
山登り
角が折れててこれだけ吹き飛ばされるw
ケアルが届きませんね。たぶん。
さて、ようやく本題というか私のターンというか。
角をドロップした上に貰えることが出来てしまったので、鎧作成するになりますっ!
折りたたみ以降が本題です
竜槍
武器を高速で繰り出す。
[自身の行動速度+。物理攻撃命中時:目標に弱体エフェクトを付与。パーティメンバーは目標を通常攻撃した際にHPを吸収可能]
竜槍II
武器を高速で繰り出す。
[自身の行動速度+。物理攻撃命中時:目標に弱体エフェクトを付与。パーティメンバーは目標を通常攻撃した際にHPを吸収可能]
竜剣
武器を巧みに操り、敵を翻弄する。
[自身にHP吸収エフェクトを付与。物理攻撃命中時:目標は物理回避-]
竜槍と竜剣は槍術士の専用スキル
「竜槍」「竜剣」状態は槍術士以外のクラスにクラスチェンジすると効果が消える
「竜槍」「竜剣」状態は重複しない
竜槍のHP吸収量は10%、通常攻撃に対してのみ発揮しアンデッドなどの吸収無効特性持ちからも吸収可能
竜剣のHP吸収量は10%、通常攻撃、WSに対して有効であり発揮しアンデッドなどの吸収無効特性持ちからも吸収可能。カウンターなどの特殊な攻撃手段には適用されない
竜槍IIのHP吸収量は20%、通常攻撃に対してのみ発揮しアンデッドなどの吸収無効特性持ちからも吸収可能
つまり普通は竜槍IIか竜剣を選ぶわけです。
が、
竜槍は「竜槍」「被竜槍」、竜剣は「竜剣」「被竜剣」と強化エフェクト、弱体エフェクトの2つがあったりします
そして「竜槍」と「竜剣」は重複しないけど「被竜槍」と「被竜剣」は重複するわけです
「竜槍」 強化エフェクトの一種。自身の行動速度+
「竜剣」 強化エフェクトの一種。自身にHP吸収エフェクトを付与
「被竜槍」 弱体エフェクトの一種。パーティメンバーは目標を通常攻撃した際にHPを吸収可能
「被竜剣」 弱体エフェクトの一種。目標は物理回避-
つまり、
竜槍II→攻撃で被竜槍を与える→竜剣 をすると、自身に「竜剣」、対象に「被竜槍」「被竜剣」
竜剣→攻撃で被竜剣を与える→竜槍II をすると、自身に「竜槍」、対象に「被竜槍」「被竜剣」
が得られるわけです
特に前者の場合は通常攻撃時にHPを3割吸うという鬼畜攻撃が可能になるというわけで。
同格程度ならHPが全く減らない。。。格上でも相当粘れるという凄さ
フェロシティとブラッドバスを混ぜたり、サクリファでリジェネったりするだけで耐久力が大幅に上がりますねー
槍術士のピアース(貫通効果の複数攻撃手段)が結構鬼畜です
【経験/修錬、パッチ前比(経験で計算)】
修錬値はおそらく [経験値/4]*乱数 ですが、今回は経験則で書いています。ついでに多少の誤差を無視して切りの良い数字にしてます
-11:作成不可能
-10:3000/800、2.00
-9:2800~2900/700、1.93
-8:2600~2700/600、1.85
-7:2400~2500/500、1.77
-6:2200~2300/500、1.69
-5:2000~2100/500、1.60
-4:1800~1900/450、1.50
-3:1600~1700/400、1.39
-2:1400~1500/350、1.27
-1:1200~1300/300、1.14
+0:1000~1100/250、1.00
+1:950~1000/250、1.00
+2:900~950/240、1.00
+3:850~900/220、1.00
+4:800~850/210、1.00
+5:750~700/200、1.00
+6:600~700/170、0.92
+7:500~600/130、0.83
+8:400~450/100、0.66
+9:350~400/80、、0.63
+10:250~300/50、0.50
+11:150~250/40、0.37
+12:100~150/20、0.33
+13:50~100/20、0.25
+10以降はまともにデータがなかったのでかなり適当です。
ムラがヒドイけれど、-10なら失敗時も300前後、-6でも250、-4で150程度貰えます。
-10でも100すら貰えない場合もあるので当てにはできませんが。
修錬値はおそらく [経験値/4]*乱数 ですが、今回は経験則で書いています。ついでに多少の誤差を無視して切りの良い数字にしてます
-11:作成不可能
-10:3000/800、2.00
-9:2800~2900/700、1.93
-8:2600~2700/600、1.85
-7:2400~2500/500、1.77
-6:2200~2300/500、1.69
-5:2000~2100/500、1.60
-4:1800~1900/450、1.50
-3:1600~1700/400、1.39
-2:1400~1500/350、1.27
-1:1200~1300/300、1.14
+0:1000~1100/250、1.00
+1:950~1000/250、1.00
+2:900~950/240、1.00
+3:850~900/220、1.00
+4:800~850/210、1.00
+5:750~700/200、1.00
+6:600~700/170、0.92
+7:500~600/130、0.83
+8:400~450/100、0.66
+9:350~400/80、、0.63
+10:250~300/50、0.50
+11:150~250/40、0.37
+12:100~150/20、0.33
+13:50~100/20、0.25
+10以降はまともにデータがなかったのでかなり適当です。
ムラがヒドイけれど、-10なら失敗時も300前後、-6でも250、-4で150程度貰えます。
-10でも100すら貰えない場合もあるので当てにはできませんが。
ネットの荒波をダイヴしつつ、検証しつつ、不足分をサーフィンしつつ、推測しつつ。。。
大雑把にわかったぽい気がしてきたので書いてみる
[min(修錬値*(1+0.5*min(リーヴリンク枚数,3)),300)*低ランクボーナス*(1/[PT人数-PTボーナス人数])*ギルドリーヴ*神符*種族ボーナス]*(1-潜在深度*0.1)
■修錬値:正確な物は不明。飽くまでも目安
対象が単体の場合に
青:100以下 ランク差0以下
緑:100~160 ランク差1~3
黄:160~240 ランク差4~6
橙:240~300 ランク差7~9
赤:300 ランク差10以上、、が妥当?
■リーヴリンク枚数:ギルドリーヴにおいて任意に行ったリーヴリンクの枚数
1枚:1.5倍
2枚:2.0倍
3枚:2.5倍
リーヴリンクのボーナスは上限を貫通しないので、300が上限。ただしリーヴ補正があるので実質は600が上限
■低ランクボーナス:自身のランクが一定以下の場合に発生する補正
自身のランクが1~10:2.0倍
自身のランクが11~20:1.5倍
■PTボーナス:自分自身からパーティのランク差が-10~+5の範囲にいる場合に発生するボーナス
検証不足。ランク差±3、2人PTにおいてはコレであっているはず。
5人くらいでベストと言われるので、round(PT人数-PTボーナス人数*0.9) の可能性がなきにしもあらず
■ギルドリーヴ補正:ギルドリーヴである場合に発生するボーナス
2.0倍
■神符補正:ギルドリーヴにおいて神符を使用した場合に発生するボーナス
1.5倍
■潜在値補正:潜在値によって減少するマイナス補正
潜在値を得ているときに修錬値を得すぎると徐々に修錬値が下がっていく。
0.9倍、0.8倍までは確実に確認できたので(盾で)このように推測
潜在値発生前で一度修錬値が確定している模様
■種族ボーナス:特定のエネミーカテゴリに属する敵に対して発生するボーナス
大分類ではなく、小分類毎に発生するボーナス。検証不足
ボーナス対象は1.5倍の補正
現在確認したボーナス対象:エフト、ラプトル、アーリマン、ペイスト、ドレイク、ジャッカル、スケルトン
現在確認したボーナス非対象:コブラン、ボム
■ビヘスト、NMに関しては不明
ながいw
つまりは、基本上限値は300、ソコに種族、自ランク、PT人数、PTボーナス、リーヴ、神符、リーヴリンクの補正が掛かり、その後で潜在値が差っ引かれる、と
ざっくり言い過ぎると、基本300、リーヴは600、神符で900。通常戦闘300超える敵はウマー
ビヘストやNMは不明
ビヘストが対象ランク統一なのか、計算式が異なるのか、単に偶然一致するだけなのか。。
基本的に修錬値が固定です。
あと、戦闘における修錬値に乱数は入らないのだろうか。リーヴをするとわかりやすいのだが乱数域が見えない
大雑把にわかったぽい気がしてきたので書いてみる
[min(修錬値*(1+0.5*min(リーヴリンク枚数,3)),300)*低ランクボーナス*(1/[PT人数-PTボーナス人数])*ギルドリーヴ*神符*種族ボーナス]*(1-潜在深度*0.1)
■修錬値:正確な物は不明。飽くまでも目安
対象が単体の場合に
青:100以下 ランク差0以下
緑:100~160 ランク差1~3
黄:160~240 ランク差4~6
橙:240~300 ランク差7~9
赤:300 ランク差10以上、、が妥当?
■リーヴリンク枚数:ギルドリーヴにおいて任意に行ったリーヴリンクの枚数
1枚:1.5倍
2枚:2.0倍
3枚:2.5倍
リーヴリンクのボーナスは上限を貫通しないので、300が上限。ただしリーヴ補正があるので実質は600が上限
■低ランクボーナス:自身のランクが一定以下の場合に発生する補正
自身のランクが1~10:2.0倍
自身のランクが11~20:1.5倍
■PTボーナス:自分自身からパーティのランク差が-10~+5の範囲にいる場合に発生するボーナス
検証不足。ランク差±3、2人PTにおいてはコレであっているはず。
5人くらいでベストと言われるので、round(PT人数-PTボーナス人数*0.9) の可能性がなきにしもあらず
■ギルドリーヴ補正:ギルドリーヴである場合に発生するボーナス
2.0倍
■神符補正:ギルドリーヴにおいて神符を使用した場合に発生するボーナス
1.5倍
■潜在値補正:潜在値によって減少するマイナス補正
潜在値を得ているときに修錬値を得すぎると徐々に修錬値が下がっていく。
0.9倍、0.8倍までは確実に確認できたので(盾で)このように推測
潜在値発生前で一度修錬値が確定している模様
■種族ボーナス:特定のエネミーカテゴリに属する敵に対して発生するボーナス
大分類ではなく、小分類毎に発生するボーナス。検証不足
ボーナス対象は1.5倍の補正
現在確認したボーナス対象:エフト、ラプトル、アーリマン、ペイスト、ドレイク、ジャッカル、スケルトン
現在確認したボーナス非対象:コブラン、ボム
■ビヘスト、NMに関しては不明
ながいw
つまりは、基本上限値は300、ソコに種族、自ランク、PT人数、PTボーナス、リーヴ、神符、リーヴリンクの補正が掛かり、その後で潜在値が差っ引かれる、と
ざっくり言い過ぎると、基本300、リーヴは600、神符で900。通常戦闘300超える敵はウマー
ビヘストやNMは不明
ビヘストが対象ランク統一なのか、計算式が異なるのか、単に偶然一致するだけなのか。。
基本的に修錬値が固定です。
あと、戦闘における修錬値に乱数は入らないのだろうか。リーヴをするとわかりやすいのだが乱数域が見えない
前提:ソロです。検証しやすいんだもん
マラソン系全般
修錬値がある境界を境に劇的減るランクがあります。格下になるかならないか辺りから一気に激減です
たとえば、☆2ならR30→R31で修錬値が3割以上減ったり、と。
☆2のR26→R30の4ランクでようやく修錬値が3割減だったりしますので、その下がり方が分かるかと。
同格適正
☆1:R21
☆2:R27
☆3:R33
☆4:R39
☆5:R45
・共通
格上は半ば死闘です。
フォーサイト、フェザーステップ、各種カウンター、ショックスパイク、トーメント、場合によってはストンスキンなどを乱用し、戦闘は常時回復になるくらいに鬼畜です
が、場合によっては格下と比べ2倍近くの差がある修錬値を貰えるので時間切れを気にせず(衰弱を極端に気にせずに)修錬を稼げます
出来ればPTボーナス全快でペアで闘いたい気分ですが、飽くまでソロで
・盾保有
ド至近距離でイージスブーンを使うということを忘れないようにしましょう。特にソーサラー
MP消費が激減でき、同時に攻撃機会が増大します。つまり難易度が大幅に下がります
・範囲攻撃保有
斧、槍は極力範囲攻撃をしましょう。ソロにおいて2匹同時削りはかなり楽になります
が、WSを使って削ることを忘れずに。ピアースにしろブロードスウィングにしろアクションゲージ消費量が大きいです
ただし、スタンになった敵がいるなら単体攻撃で。このタイミングでWSが一番良いのかな?
・アクションゲージ回復方法
主にヘイメーカー+ジャーリングストライク、あるいはフェイント、フラクチャーです
フェイントはゲージ消費、TP消費が結構あるので注意です
つまり、TPは常時500を維持したいという話
ソーサラーは分からない。。回復待ちするくらい?
・敵のWS
2発重なったら同格でもほぼ死ねます。格下でも死ねる確率はかなり高いです
・投擲準備
マイナーですが、ソロで闘う場合、投擲はかなり重要です
利点はショックスパイクを無視できる点と、敵を釣ることが出来る点の2点くらいですが、閃光以外では重要
・野駆けし者の巻
ナット
比較的脆いのである意味では闘いやすいです
が、サンダーストライク、ショックスパイクIIが鬼
特に魔法耐性がない場合やHPが低い場合(=ほぼ全クラスが該当するような。。)はサンダーストライクが瞬殺級の火力です
魔法攻撃の遠距離攻撃もやや痛め
ショックスパイク対策は投擲武器や魔法、一応弓術のスカルストライクもあり
ソーサラーは比較的倒しやすいので格上を狙ってみると良いかもしれない
ファイターはやや不向き
・燃え盛りし者の巻
スラッグ
HPがやや高いが防御はないため、☆差が無い限り比較的楽に倒せます
高火力広範囲+沈黙の沈黙粘汁がかなり鬼畜。ソーサラーはコレを喰らった時点でアウトと考えても良いくらいに。
遠距離からペチペチたたいてると粘汁は避けやすい。。。けど当たるときは当たります
沈黙になるとファイターも回復手段が著しく制限されてしまうため、ある程度押し切れる火力がないとつらいです
また、一箇所、アリオンが大量にいる場所があり、巻き込む+巻き込まれる確率が高いです
ちなみにアリオンの粘汁はアビリティ禁止(フェロシティや内丹)
同時攻撃+自己回復が可能な槍術は各上を狙いやすいかと
ファイター、ソーサラーともに不向き
・閃光放ちし者の巻
アルドゴート・ビリー
HPが高く、防御力も低くないため、火力がないと押し切れません
通常攻撃くらいでありWSも単に吹き飛ばされるだけなので対処は楽。ただし攻撃自体が痛いです
通常攻撃は対抗手段が多いので格上をムリして狙ってみるのもあり
ファイター、ソーサラーともにオススメ
・堅牢なる者の巻
コブラン
HPが極めて低いが物理防御がかなり高い
明らかに格上でもショックスパイク、トーメントを利用すればかなり余裕を持って倒せる
ソーサラーならカウンターダメージが増える+回復量が増える+魔法攻撃が普通にとおると相当に楽
しかしがながら、このリーヴ、道が長い。迷う。眠い。
さらに言えば道の途中にアクがうようよといる
というのが欠点
・闇に吼えし者の巻
ウルフ
HP、防御、ともに平均より若干強い程度
余り嫌な攻撃も使わないため、閃光に近い感覚でいけますが、やはり単純に火力が高いです
通路が非常に狭いため周りのモブを巻き込みやすいというのが欠点
同じく、狭いために2グループのウルフが固まることも少なくないのでうまく釣れないとアウト
ファイター向け、ソーサラー若干不向きかもしれない
マラソン系全般
修錬値がある境界を境に劇的減るランクがあります。格下になるかならないか辺りから一気に激減です
たとえば、☆2ならR30→R31で修錬値が3割以上減ったり、と。
☆2のR26→R30の4ランクでようやく修錬値が3割減だったりしますので、その下がり方が分かるかと。
同格適正
☆1:R21
☆2:R27
☆3:R33
☆4:R39
☆5:R45
・共通
格上は半ば死闘です。
フォーサイト、フェザーステップ、各種カウンター、ショックスパイク、トーメント、場合によってはストンスキンなどを乱用し、戦闘は常時回復になるくらいに鬼畜です
が、場合によっては格下と比べ2倍近くの差がある修錬値を貰えるので時間切れを気にせず(衰弱を極端に気にせずに)修錬を稼げます
出来ればPTボーナス全快でペアで闘いたい気分ですが、飽くまでソロで
・盾保有
ド至近距離でイージスブーンを使うということを忘れないようにしましょう。特にソーサラー
MP消費が激減でき、同時に攻撃機会が増大します。つまり難易度が大幅に下がります
・範囲攻撃保有
斧、槍は極力範囲攻撃をしましょう。ソロにおいて2匹同時削りはかなり楽になります
が、WSを使って削ることを忘れずに。ピアースにしろブロードスウィングにしろアクションゲージ消費量が大きいです
ただし、スタンになった敵がいるなら単体攻撃で。このタイミングでWSが一番良いのかな?
・アクションゲージ回復方法
主にヘイメーカー+ジャーリングストライク、あるいはフェイント、フラクチャーです
フェイントはゲージ消費、TP消費が結構あるので注意です
つまり、TPは常時500を維持したいという話
ソーサラーは分からない。。回復待ちするくらい?
・敵のWS
2発重なったら同格でもほぼ死ねます。格下でも死ねる確率はかなり高いです
・投擲準備
マイナーですが、ソロで闘う場合、投擲はかなり重要です
利点はショックスパイクを無視できる点と、敵を釣ることが出来る点の2点くらいですが、閃光以外では重要
・野駆けし者の巻
ナット
比較的脆いのである意味では闘いやすいです
が、サンダーストライク、ショックスパイクIIが鬼
特に魔法耐性がない場合やHPが低い場合(=ほぼ全クラスが該当するような。。)はサンダーストライクが瞬殺級の火力です
魔法攻撃の遠距離攻撃もやや痛め
ショックスパイク対策は投擲武器や魔法、一応弓術のスカルストライクもあり
ソーサラーは比較的倒しやすいので格上を狙ってみると良いかもしれない
ファイターはやや不向き
・燃え盛りし者の巻
スラッグ
HPがやや高いが防御はないため、☆差が無い限り比較的楽に倒せます
高火力広範囲+沈黙の沈黙粘汁がかなり鬼畜。ソーサラーはコレを喰らった時点でアウトと考えても良いくらいに。
遠距離からペチペチたたいてると粘汁は避けやすい。。。けど当たるときは当たります
沈黙になるとファイターも回復手段が著しく制限されてしまうため、ある程度押し切れる火力がないとつらいです
また、一箇所、アリオンが大量にいる場所があり、巻き込む+巻き込まれる確率が高いです
ちなみにアリオンの粘汁はアビリティ禁止(フェロシティや内丹)
同時攻撃+自己回復が可能な槍術は各上を狙いやすいかと
ファイター、ソーサラーともに不向き
・閃光放ちし者の巻
アルドゴート・ビリー
HPが高く、防御力も低くないため、火力がないと押し切れません
通常攻撃くらいでありWSも単に吹き飛ばされるだけなので対処は楽。ただし攻撃自体が痛いです
通常攻撃は対抗手段が多いので格上をムリして狙ってみるのもあり
ファイター、ソーサラーともにオススメ
・堅牢なる者の巻
コブラン
HPが極めて低いが物理防御がかなり高い
明らかに格上でもショックスパイク、トーメントを利用すればかなり余裕を持って倒せる
ソーサラーならカウンターダメージが増える+回復量が増える+魔法攻撃が普通にとおると相当に楽
しかしがながら、このリーヴ、道が長い。迷う。眠い。
さらに言えば道の途中にアクがうようよといる
というのが欠点
・闇に吼えし者の巻
ウルフ
HP、防御、ともに平均より若干強い程度
余り嫌な攻撃も使わないため、閃光に近い感覚でいけますが、やはり単純に火力が高いです
通路が非常に狭いため周りのモブを巻き込みやすいというのが欠点
同じく、狭いために2グループのウルフが固まることも少なくないのでうまく釣れないとアウト
ファイター向け、ソーサラー若干不向きかもしれない
基本的に、採取で入手できる経験値の量は自身のランク、と、採取を行う地域のグレード、の2つによって決定し、固定
びっくりなことに乱数が入りません。固定です
ということでちょいちょい探ってみた
R20とG3でランク差を0として、次みたいな感じ
-13:1200
-12:1200
-6~-11?:未調査
-5:720
-4:641
-3:560
-2:560 (アーバーコール系開眼)
-1:481
0:400
+1:400
+2:380
+3:未調査
+4:360
+5:341
+6:321?
+7:321?
+8:未調査
+9:260
+10:未調査
+11:270
ちなみに、-12あたりだとほぼ運です。ノーミスでないと成功しないかと。
そして-11の釣りは20分くらい糸を垂らしてもアタリにすらなりませんでした。。装備もあるかもしれないけど
と思いきやかなりずれてる? 模様。
G1、G2は+0が560が基点になってたり。
びっくりなことに乱数が入りません。固定です
ということでちょいちょい探ってみた
R20とG3でランク差を0として、次みたいな感じ
-13:1200
-12:1200
-6~-11?:未調査
-5:720
-4:641
-3:560
-2:560 (アーバーコール系開眼)
-1:481
0:400
+1:400
+2:380
+3:未調査
+4:360
+5:341
+6:321?
+7:321?
+8:未調査
+9:260
+10:未調査
+11:270
ちなみに、-12あたりだとほぼ運です。ノーミスでないと成功しないかと。
そして-11の釣りは20分くらい糸を垂らしてもアタリにすらなりませんでした。。装備もあるかもしれないけど
と思いきやかなりずれてる? 模様。
G1、G2は+0が560が基点になってたり。
今回のパッチで、格上レシピが修錬値激増、格下レシピは緩やかに減少、つまりは粘る限界が早くなったわけです
利点も多いが欠点も多いですね
今までは-2~+6の成功率9割超えを推奨していましたが、-6~+1くらいのがいいかな?
失敗時に貰える修錬値ですら+4辺りを超えているようです
データ収集は別の機会にして、暫定的に
-6~+1ランクを推しておきます
そのうち、全部改訂し直さなきゃ。。
相変わらずの体感評価
-7:作業連打で1/2~1/3程度の成功率。失敗時でも200近いが、我慢して他のレシピを使った方が効率は良いかと
-6:作業連打で2/3~1/3程度の成功率。メインアームの交換タイミング直後なら2/3、直前なら1/3程度。ある程度失敗が前提。素材が楽なマスクはここからいける
-5:作業連打で2/3程度の成功率。成功率がかなり高くなってきている反面、失敗時の修錬値がかなり減っている
-4:作業連打で4/5程度の成功率。この辺りから概ね成功、8割くらいをキープできる。安定圏。失敗したくない場合はこの辺りから
-3:作業連打で4/5程度の成功率。-4より安定感が高く、理不尽な不安定の確率が下がる。まだまだ400越えの修錬値という領域
-2:作業連打で9/10程度の成功率。前パッチまでの安定圏。400~350程度なので十分すぎる修錬値が貰える。失敗すると困るレシピはこの辺りから
-1:作業連打で9/10程度の成功率。同上。
+0:作業連打で9/10程度の成功率。同上。この辺りから格上補正が激減するが、従来通りの250↑なので十分。上位レシピが-5になってるならそちらに乗り換えるべし
+1:作業連打で9/10程度の成功率。格上補正なし。従来通りの修錬値だが、まだ効率は良い圏内
+2:作業連打で9/10程度の成功率。格上補正なし。従来通りの修錬値だが、まだ効率は良い圏内。-6レシピがあるならそちらのが良いかもしれない
利点も多いが欠点も多いですね
今までは-2~+6の成功率9割超えを推奨していましたが、-6~+1くらいのがいいかな?
失敗時に貰える修錬値ですら+4辺りを超えているようです
データ収集は別の機会にして、暫定的に
-6~+1ランクを推しておきます
そのうち、全部改訂し直さなきゃ。。
相変わらずの体感評価
-7:作業連打で1/2~1/3程度の成功率。失敗時でも200近いが、我慢して他のレシピを使った方が効率は良いかと
-6:作業連打で2/3~1/3程度の成功率。メインアームの交換タイミング直後なら2/3、直前なら1/3程度。ある程度失敗が前提。素材が楽なマスクはここからいける
-5:作業連打で2/3程度の成功率。成功率がかなり高くなってきている反面、失敗時の修錬値がかなり減っている
-4:作業連打で4/5程度の成功率。この辺りから概ね成功、8割くらいをキープできる。安定圏。失敗したくない場合はこの辺りから
-3:作業連打で4/5程度の成功率。-4より安定感が高く、理不尽な不安定の確率が下がる。まだまだ400越えの修錬値という領域
-2:作業連打で9/10程度の成功率。前パッチまでの安定圏。400~350程度なので十分すぎる修錬値が貰える。失敗すると困るレシピはこの辺りから
-1:作業連打で9/10程度の成功率。同上。
+0:作業連打で9/10程度の成功率。同上。この辺りから格上補正が激減するが、従来通りの250↑なので十分。上位レシピが-5になってるならそちらに乗り換えるべし
+1:作業連打で9/10程度の成功率。格上補正なし。従来通りの修錬値だが、まだ効率は良い圏内
+2:作業連打で9/10程度の成功率。格上補正なし。従来通りの修錬値だが、まだ効率は良い圏内。-6レシピがあるならそちらのが良いかもしれない
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旧FF14からなので実は2年経ってるはずなのに未だにCSSを覚えれませんorz
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