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あると便利!でもそこまで極端に使わない(らしい)
そんなアビリティ【挑発】に関して。
【対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。】
こんなスキルなわけです。
ところで、ヘイトが同値の場合は「既にターゲットされている対象」を優先的にターゲットする、わけです
Aが10ヘイト稼ぎ、Bが10ヘイト稼いだ場合、ターゲットはAのまま、という
では、挑発は
「自身へのヘイトをパーティメンバーの最高値にした上で、自分にターゲットを向ける」
「自身へのヘイトをパーティメンバーの最高値+1にする」
どっちなの?
もしくは+1どころかもっと高いの?
そんなアビリティ【挑発】に関して。
【対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。】
こんなスキルなわけです。
ところで、ヘイトが同値の場合は「既にターゲットされている対象」を優先的にターゲットする、わけです
Aが10ヘイト稼ぎ、Bが10ヘイト稼いだ場合、ターゲットはAのまま、という
では、挑発は
「自身へのヘイトをパーティメンバーの最高値にした上で、自分にターゲットを向ける」
「自身へのヘイトをパーティメンバーの最高値+1にする」
どっちなの?
もしくは+1どころかもっと高いの?
※追記:続・フラッシュ検証のお話も参考に。
※追記:武器性能で変わる可能性もあるので、武器情報を追記。
武器はロミンサンオフィサー・カットラスで固定です。斧術の時はロミンサンオフィサー・ラブリュス
レベルが違うキャラクターのフラッシュは効果違うよね
そもそも、暗闇がつくと効果違うんじゃないかな
というか、剣術のフラッシュと斧術のフラッシュって効果同じなのかな。
とかなんとか考えてたわけですが、だったら検証しろよ、と。
※1ダメージ=1ヘイトと仮定して計算しています
※使用ヘイト=アクションを使用した時点で発生するヘイト、とします。主にアビリティで発生するかと。
先に結論を書きます。そこに至った経緯は後述
フラッシュはSTRに依存する
ヘイトはおよそ STR+100 程度(誤差±10くらい)
※追記:とりあえず、まともな結論が出たので先に過去記事の部分だけちょびっと修正です
正確な式ではありませんし、ソレ以外の要素で影響しているものが在るはずです
ただ、とりあえず多大な影響を受けているのはSTRです
とりあえず「固定値」「レベルにのみ依存」だけは違います
STRだけではなく、武器性能にも依存している可能性もありますし、STRではなく物理攻撃力依存している可能性もあります
基本的にフラッシュを使う状況下ではSTR=物理攻撃力なのでそこはあまり気にする必要はないかもしれませんが。
とりあえず、次回のテストでフラッシュの検証データを色々増やしてみようかと
ただ、レベルに依存する場合は調査が一気に面倒になるんですよね……
ただ、STR+100±10、であまり問題ないんですよね……
そんなに細かい数値が必要になる機会が少ないのです
※追記:武器性能で変わる可能性もあるので、武器情報を追記。
武器はロミンサンオフィサー・カットラスで固定です。斧術の時はロミンサンオフィサー・ラブリュス
レベルが違うキャラクターのフラッシュは効果違うよね
そもそも、暗闇がつくと効果違うんじゃないかな
というか、剣術のフラッシュと斧術のフラッシュって効果同じなのかな。
とかなんとか考えてたわけですが、だったら検証しろよ、と。
※1ダメージ=1ヘイトと仮定して計算しています
※使用ヘイト=アクションを使用した時点で発生するヘイト、とします。主にアビリティで発生するかと。
先に結論を書きます。そこに至った経緯は後述
ヘイトはおよそ STR+100 程度(誤差±10くらい)
※追記:とりあえず、まともな結論が出たので先に過去記事の部分だけちょびっと修正です
正確な式ではありませんし、ソレ以外の要素で影響しているものが在るはずです
ただ、とりあえず多大な影響を受けているのはSTRです
とりあえず「固定値」「レベルにのみ依存」だけは違います
STRだけではなく、武器性能にも依存している可能性もありますし、STRではなく物理攻撃力依存している可能性もあります
基本的にフラッシュを使う状況下ではSTR=物理攻撃力なのでそこはあまり気にする必要はないかもしれませんが。
とりあえず、次回のテストでフラッシュの検証データを色々増やしてみようかと
ただ、レベルに依存する場合は調査が一気に面倒になるんですよね……
ただ、STR+100±10、であまり問題ないんですよね……
そんなに細かい数値が必要になる機会が少ないのです
なんとなーく、旧FF14のヘイトと同じ仕組だと思って使用していますが
「それって、ほんとなの? 検証したの?」
という部分を実際に調査してまいりました。
根拠となる検証・調査中の細かい数値は行ってくれれば放出する予定。
いいねボタンなり、コメントなりで要求して下さいな
「それって、ほんとなの? 検証したの?」
という部分を実際に調査してまいりました。
根拠となる検証・調査中の細かい数値は行ってくれれば放出する予定。
いいねボタンなり、コメントなりで要求して下さいな
ベータテスター専用フォーラムのスレッド: クロスホットバーは使いづらいので作りなおすべきであるというスレッドでUI担当の皆川氏がコメントをしているわけですが。 (すごいスレッド名ですな
その直後に「よくわからない…」という叫びが少々目に入るので私的解釈、というか重要なところだけ、
むしろ全プレイヤーが大きく影響を受ける点だけを解説してみます
文章を読むのすら面倒な人はこちらの箇条書きをどうぞ。
例えばこんなスロット構成だったとします (一部急造したったのですw
スロット1

スロット2

スロット3

スロット4

スロット5

スロット6

スロット7

スロット8

ざっくり言うと、
スロット1>スロット2>スロット3>スロット4>スロット5>(スロット6>)スロット7>スロット8
>スロット1(ループ)
という順序でスロットが切り替わります。空スロットは飛ばされます。
戦闘中だろうと、移動中だろうと問答無用でこのループです。逆ループも無理です
或いはR1(RB)を長押しすると下の図のように直接スロットを指定出来ます

ここまでが現状です
フォーラムで解説している変更を行うと
上記のスロットの用途に則って、ついでにスロット1を使用しないようにすると
納刀時はスロット7のみを選択でき、R1(RB)を押してもスロットは切り替わりません
抜刀時はR1(RB)を押す度に、スロット3、5、8と切り替わるようになります
他のスロットへアクセスするにはR1(RB)を長押したあとで直接指定する必要があります
戦闘中に慌ててしまい、スプリントを誤爆したり、
移動中にスプリントを押そうとして魔法を唱え始めたり、
滅多に使用しないスロットをいちいち中継して切り替える必要があったり。
そういったストレスと無用になるというわけです
その直後に「よくわからない…」という叫びが少々目に入るので私的解釈、というか重要なところだけ、
むしろ全プレイヤーが大きく影響を受ける点だけを解説してみます
文章を読むのすら面倒な人はこちらの箇条書きをどうぞ。
- すべてのスロットに「納刀用」「抜刀用」「不使用」を設定できる(空スロットを除く)
- 納刀中は納刀用スロットのみを順に変更できる
- 抜刀中は抜刀用スロットのみを順に変更できる
- 不使用スロットはR1(RB)による変更ができない
- R1(RB)長押しは全てのスロットへアクセスできる
- 従来のようにR1(RB)を押すことで全てのスロットを順に切り替えることはできなくなる
例えばこんなスロット構成だったとします (一部急造したったのですw
スロット1
スロット2
スロット3
スロット4
スロット5
スロット6
スロット7
スロット8
ざっくり言うと、
- 【汎用】スロット1は移動や攻撃手段が混ざっています
- 【攻撃】スロット3、5、8は攻撃用途です。適当感が溢れますが。
- 【移動】スロット7は移動時によく使うスロットです。
- 【不要】スロット2、4はダミー、スロット6は空スロットです。基本的に使用しません
スロット1>スロット2>スロット3>スロット4>スロット5>(スロット6>)スロット7>スロット8
>スロット1(ループ)
という順序でスロットが切り替わります。空スロットは飛ばされます。
戦闘中だろうと、移動中だろうと問答無用でこのループです。逆ループも無理です
或いはR1(RB)を長押しすると下の図のように直接スロットを指定出来ます
ここまでが現状です
フォーラムで解説している変更を行うと
- すべてのスロットに「納刀用」「抜刀用」「不使用」を設定できる(空スロットを除く)
- 納刀中は納刀用スロットのみを順に変更できる
- 抜刀中は抜刀用スロットのみを順に変更できる
- 不使用スロットはR1(RB)による変更ができない
- R1(RB)長押しは全てのスロットへアクセスできる
- 従来のようにR1(RB)を押すことで全てのスロットを順に切り替えることはできなくなる
上記のスロットの用途に則って、ついでにスロット1を使用しないようにすると
- 【納刀用】スロット7
- 【抜刀用】スロット3、スロット5、スロット8
- 【不使用】スロット1、スロット2、スロット4
- 【空スロット】スロット6
納刀時はスロット7のみを選択でき、R1(RB)を押してもスロットは切り替わりません
抜刀時はR1(RB)を押す度に、スロット3、5、8と切り替わるようになります
他のスロットへアクセスするにはR1(RB)を長押したあとで直接指定する必要があります
戦闘中に慌ててしまい、スプリントを誤爆したり、
移動中にスプリントを押そうとして魔法を唱え始めたり、
滅多に使用しないスロットをいちいち中継して切り替える必要があったり。
そういったストレスと無用になるというわけです
ギャザラーマップ、と言うことで当然ながら超ネタバレです
ギャザは自分の足でなり歩いてこそだ!と言う方は見るのを控えて下さい
※レシピ、ギャザラーマップ共にβ3現在の情報です。正式版では、ほぼ確実に変更が入るでしょう
今回は、【外地ラノシア】
ラストを飾る「外地ラノシア」! は、超絶肩透かし!
なし!
取れる場所なし!
シャードすら取れる場所なし!
いじょ
ギャザは自分の足でなり歩いてこそだ!と言う方は見るのを控えて下さい
※レシピ、ギャザラーマップ共にβ3現在の情報です。正式版では、ほぼ確実に変更が入るでしょう
今回は、【外地ラノシア】
ラストを飾る「外地ラノシア」! は、超絶肩透かし!
なし!
取れる場所なし!
シャードすら取れる場所なし!
いじょ
ギャザラーマップ、と言うことで当然ながら超ネタバレです
ギャザは自分の足でなり歩いてこそだ!と言う方は見るのを控えて下さい
※レシピ、ギャザラーマップ共にβ3現在の情報です。正式版では、ほぼ確実に変更が入るでしょう
今回は、【高地ラノシア】
採集ポイントがきれーに左右分割されていますが、西側が20~30、東側が45~50です。雑に。
特産物はシルト岩と青金鉱
シルト岩は砥石系、青金鉱は彫金鉱石です
特にアクセサリは作ってはマテリア化し、がやりやすいので比較的取る機会が増えるかと
また、剛力、眼力、知力の秘薬の素材が取れます
つまりはSTR、DEX、INT、の秘薬の素材です。β3で秘薬を使う機会はまずありませんが。
その他、わかりにくいアイテムの使い先は以下のとおり
ギャザは自分の足でなり歩いてこそだ!と言う方は見るのを控えて下さい
※レシピ、ギャザラーマップ共にβ3現在の情報です。正式版では、ほぼ確実に変更が入るでしょう
今回は、【高地ラノシア】
採集ポイントがきれーに左右分割されていますが、西側が20~30、東側が45~50です。雑に。
特産物はシルト岩と青金鉱
シルト岩は砥石系、青金鉱は彫金鉱石です
特にアクセサリは作ってはマテリア化し、がやりやすいので比較的取る機会が増えるかと
また、剛力、眼力、知力の秘薬の素材が取れます
つまりはSTR、DEX、INT、の秘薬の素材です。β3で秘薬を使う機会はまずありませんが。
その他、わかりにくいアイテムの使い先は以下のとおり
火性岩 | 彫金:ファイアペブル → シルバーアレンビック → ホーンスタッフ → ファイアワンド → ファイアブランド → ボアリングバンド(ファイア) |
雷性岩 | 彫金:ライトニングペブル → アイボリースタッフ → ライトニングワンド → ライトニングブランド → ボアリングバンド(ライトニング) |
水性岩 | 彫金:ウォーターペブル → エレクトラムセプター → ウォーターワンド → ウォーターブランド → ボアリングバンド(ウォーター) |
硫黄 | 彫金:シルバーセプター 裁縫:ベルベティーンダブレットベスト[クラフト] 裁縫ベルベティーンダブレットベスト[ギャザー] |
ピクシープラム | 調理:ドライプルーン |
カモミール | 調理:カモミールティー |
スティッキーライス | 調理:チーズリゾット |
サゴリーセージ | 錬金術:剛力の秘薬 調理:ビーフジャーキー 調理:キノコのガーリックソテー |
ブラックスコーピオン | 錬金術:知力の秘薬 |
ロランベリー | 調理:ロランベリーチーズ 調理:ロランベリーラッシー |
ダートフロッグ | 錬金術:眼力の秘薬 |
プロフィール
Server:Gysahl -> Masamune => 消息不明という名の未公開
新生待機に付き、色々整理中…
ブログ運営のド初心者です
旧FF14からなので実は2年経ってるはずなのに未だにCSSを覚えれませんorz
リンクフリーです。ご自由にどうぞ
相互リンク、大歓迎です
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