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えぇ、未だに続く初心者解説です
初心者じゃなくても意外と知らなかったり、面倒で後回しにしたまま放置されがちなマクロです
マクロとは予め登録した行動を実行する機能です
登録できるコマンドはテキストコマンド全般で、複数コマンドを一つのマクロとして登録できます
例を見たほうが早いと思うので、例を。
/equip main ウェザードピック
/equip sub モール
/eaction 2 ランドサーベイ
/eaction 3 プロスペクト
と、登録しておけば、ボタン一つで、武器装備とアクション装備を行えるようになります
(Ctrl+1、など対応するボタンにマクロは設定します)
装備変更が多いですからねー
便利です
あとはパーティを組んだ時ように、自分が良くする発言を登録しておくとかもありです
戦闘中にチャットが難しいのですが、マクロを使えば多少は解決できます…
根本的には全く解決できてませんが
テキストコマンドを眺めて、自分に使いやすいマクロを組むといいでしょう
※クローズドベータの際、マクロコマンドの改行を行う際、半角英数で改行を行う必要がありました。それ以外の場合は認識されていない模様です
オープンベータで直るか不明ですが、これのためWebで紹介されているマクロをコピペしても動作しない可能性があります
初心者じゃなくても意外と知らなかったり、面倒で後回しにしたまま放置されがちなマクロです
マクロとは予め登録した行動を実行する機能です
登録できるコマンドはテキストコマンド全般で、複数コマンドを一つのマクロとして登録できます
例を見たほうが早いと思うので、例を。
/equip main ウェザードピック
/equip sub モール
/eaction 2 ランドサーベイ
/eaction 3 プロスペクト
と、登録しておけば、ボタン一つで、武器装備とアクション装備を行えるようになります
(Ctrl+1、など対応するボタンにマクロは設定します)
装備変更が多いですからねー
便利です
あとはパーティを組んだ時ように、自分が良くする発言を登録しておくとかもありです
戦闘中にチャットが難しいのですが、マクロを使えば多少は解決できます…
根本的には全く解決できてませんが
テキストコマンドを眺めて、自分に使いやすいマクロを組むといいでしょう
※クローズドベータの際、マクロコマンドの改行を行う際、半角英数で改行を行う必要がありました。それ以外の場合は認識されていない模様です
オープンベータで直るか不明ですが、これのためWebで紹介されているマクロをコピペしても動作しない可能性があります
微妙に高等(?)テクニック、テキストコマンドについて解説しようと思います
しかしながら、今回は基本のチャットについての解説が主です。
さらに言えば、MMORPG初級者の私、Soraが、MMORPG初心者(やったことがあるけど会話すらしたことがない人を含む)のためのチャットに関する解説です
つまり、私自身がハテナ?と思ったことを書き綴るわけで、「MMO初級者以上の方はかなりつまらない」と思います
間違ってたら助けてプリーズ、といいたいくらいです
しかしながら、今回は基本のチャットについての解説が主です。
さらに言えば、MMORPG初級者の私、Soraが、MMORPG初心者(やったことがあるけど会話すらしたことがない人を含む)のためのチャットに関する解説です
つまり、私自身がハテナ?と思ったことを書き綴るわけで、「MMO初級者以上の方はかなりつまらない」と思います
間違ってたら助けてプリーズ、といいたいくらいです
クラフター希望の人はどの初期クラスを選ぶべきか。ですね。
ステータスが何に影響するのかほとんど解説がない状態ですが、クラフターではそれっぽい「物理加工」「魔法加工」「変質制御」なるステータスが存在します
初期主器は全てのクラフターが同じ能力値(バグあり)です。
が、その他の装備は共通じゃない上に、各ステータスに補正があったりなかったりでかなり斑があります
ということで、初期装備を見比べてみました。
ちなみにクラフターの帯は共通です。ツールベルト。変質制御+1の効果がくっついてます。
木工師(+1)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
鍛冶師(+3)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
手:ウェザード・スミスグローブ(変質制御+1
脚:ウェザードスロップ(物理加工+1
甲冑師(+2)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
脚:ウェザードスロップ(物理加工+1
彫金師(+4)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
胴:ウェザードダブレット(物理加工+2、魔法加工+1
革細工師(+1)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
裁縫師(+6)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
胴:ウェザード・ガウン(物理加工+2、魔法加工+1
脚:ウェザードショース(物理加工+1
足:ウェザードバッテン(魔法加工+1
錬金術師(+5)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
胴:ウェザードガウン(物理加工+2、魔法加工+1
脚:ウェザードスロップ(物理加工+1
調理師(+3)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
ウェザードベレー(魔法加工+1、変質制御+1
と、これだけを見ると、裁縫>錬金>彫金>鍛冶、調理>甲冑>木工、革細工
という順で優劣がついてしまう…
ちなみに、裁縫で意外と簡単に作れるハーフグローブに変質制御+2がついてます。
となると、調理>鍛冶ですかね
ギャザラーにも似た優劣が存在しますが、ギャザラーは失敗をあまり恐れる必要がないので、省略します。
省略しますが、園芸>採掘、漁師、ただし帽子が作れるor売ってると漁師不利。cβでは入手が簡単でした
現状、各ギルドや出張所ですべてのクラス(盾除く)の装備が簡単に入手できましたが、オープンβや正式サービスではどうなるんでしょうね。
そのあたりによって、上で述べたことは全く無意味になる気配もありますが
そもそも、主器が買えないと序盤のクエストすらこなせないんですけどね…
シャード入手も難しくなるし
結論
裁縫師が妙に有利
初期彫金のつもりだったのに、決心が揺らいでいるのは内緒です
補足
ちなみに、各主器が買えない場合は、鍛冶が妥当です。一択と言っても過言じゃないでしょう
主器を作れるので。販売アイテムの変更にもよりますが、ブロンズナゲットなどを鍛冶れば作れたハズ
ステータスが何に影響するのかほとんど解説がない状態ですが、クラフターではそれっぽい「物理加工」「魔法加工」「変質制御」なるステータスが存在します
初期主器は全てのクラフターが同じ能力値(バグあり)です。
が、その他の装備は共通じゃない上に、各ステータスに補正があったりなかったりでかなり斑があります
ということで、初期装備を見比べてみました。
ちなみにクラフターの帯は共通です。ツールベルト。変質制御+1の効果がくっついてます。
木工師(+1)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
鍛冶師(+3)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
手:ウェザード・スミスグローブ(変質制御+1
脚:ウェザードスロップ(物理加工+1
甲冑師(+2)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
脚:ウェザードスロップ(物理加工+1
彫金師(+4)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
胴:ウェザードダブレット(物理加工+2、魔法加工+1
革細工師(+1)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
裁縫師(+6)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
胴:ウェザード・ガウン(物理加工+2、魔法加工+1
脚:ウェザードショース(物理加工+1
足:ウェザードバッテン(魔法加工+1
錬金術師(+5)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
胴:ウェザードガウン(物理加工+2、魔法加工+1
脚:ウェザードスロップ(物理加工+1
調理師(+3)
帯:ウェザード・ツールベルト(変質制御+1
ウェザードベレー(魔法加工+1、変質制御+1
と、これだけを見ると、裁縫>錬金>彫金>鍛冶、調理>甲冑>木工、革細工
という順で優劣がついてしまう…
ちなみに、裁縫で意外と簡単に作れるハーフグローブに変質制御+2がついてます。
となると、調理>鍛冶ですかね
ギャザラーにも似た優劣が存在しますが、ギャザラーは失敗をあまり恐れる必要がないので、省略します。
省略しますが、園芸>採掘、漁師、ただし帽子が作れるor売ってると漁師不利。cβでは入手が簡単でした
現状、各ギルドや出張所ですべてのクラス(盾除く)の装備が簡単に入手できましたが、オープンβや正式サービスではどうなるんでしょうね。
そのあたりによって、上で述べたことは全く無意味になる気配もありますが
そもそも、主器が買えないと序盤のクエストすらこなせないんですけどね…
シャード入手も難しくなるし
結論
裁縫師が妙に有利
初期彫金のつもりだったのに、決心が揺らいでいるのは内緒です
補足
ちなみに、各主器が買えない場合は、鍛冶が妥当です。一択と言っても過言じゃないでしょう
主器を作れるので。販売アイテムの変更にもよりますが、ブロンズナゲットなどを鍛冶れば作れたハズ
今回の記事は、あまり、うちのブログで扱いたくなかった潜在値のことについてです
故に、主に推測です。特に計算パートの条件
扱いたくなかった理由は「海外サイトが意訳、もとい、異訳した内容を、日本人がさらに異訳して原型を留めていないもの」という有様らしく。そもそも、疲労度なのか、潜在度なのか、両者は関係があるのか、そのあたりがよくわからない(調べてすらいないのですが
つまり、妙な噂に踊らされたくなかった訳なのですが、とうとう公式発表してしまったので一応記事にしてみます
ちなみに、情報元はFF14βテスターサイトの「β3におけるキャラクターの成長バランスについて」という記事からです。これ以外の情報はほぼ、無視して考えています。
システム的な内容からの要点は
ちなみに、潜在値に関しては
とのことでした。
そもそも、想定所得量が全く検討がつかない(測れそうだよね。頑張れば)ので、ちょっとあれですが、強引に計算してみました
想定所得量は[経験値]です。対して復帰できるまでの期間は[時間]です。なので、exp/h などの単位になるはずですが、絶対量が不明なので想定所得量を「1時間戦闘など成長に関することをした」という解釈で計算しています。想定所得量が、1時間ぶっ続けで戦闘して得られる経験値とあまりにもかけ離れている場合、この推測は大分ズレが生じると思います。
当然ながら、β3のこの発表に関しての計算であり、オープンベータ、正式サービスにはどの程度影響が出るか以前と不明のままです。想定所得量なんて、変数1個で管理してる可能性も…
さて、前提として次のように考えて計算しました。なお、習得率は時間経過による経験値、修練値に対する経験値補正量です
とシステムを推測すると、
習得率の減少は1時間あたり 約14.93% ごと減っていく
習得率の回復は1時間あたり 約0.653% ごと回復していく
ということになります。
このとおりの場合は、1時間で減少した14.93%は23時間の回復量(約15.0%)で回復するということに
ちなみに、回復と減少の同時進行じゃない場合は時間あたりの減少量が下がります。この場合は約14.28%低下で、22時間となるので、結局は23時間で回復に傾きます(同時進行じゃないので戦闘時間も加算する)
とても要約すると、
平日は1時間レベル上げ、
週末は土曜日に4時間、日曜日に4時間レベル上げ
これでも全く影響はない
あれ?結構いい感じ?
故に、主に推測です。特に計算パートの条件
扱いたくなかった理由は「海外サイトが意訳、もとい、異訳した内容を、日本人がさらに異訳して原型を留めていないもの」という有様らしく。そもそも、疲労度なのか、潜在度なのか、両者は関係があるのか、そのあたりがよくわからない(調べてすらいないのですが
つまり、妙な噂に踊らされたくなかった訳なのですが、とうとう公式発表してしまったので一応記事にしてみます
ちなみに、情報元はFF14βテスターサイトの「β3におけるキャラクターの成長バランスについて」という記事からです。これ以外の情報はほぼ、無視して考えています。
システム的な内容からの要点は
- 時間における修練値・経験値の想定取得量を設定
- 想定取得量において、8時間分はともに100%の取得量
- 以降7時間分は所得量が徐々に減り、最終的に0に近づく
- 最初の成長開始から1週間経過するとこれらの制限はリセットされる
- リセット後、再度成長した時から再計測される
- リセットまでの期間の途中に成長していない時間も100%へと近づくようゆるりと回復する(1週間ずっと回復しないのではない)
ちなみに、潜在値に関しては
- 制限によって得られなかった分は潜在値として得られる
- 修練値に関して、潜在値は各クラスに設定されている
- 経験値に関して、潜在値は全クラスで共通である
- 現状、潜在値の使い道は考えてない
- ちょっと下ご褒美的な何かを用意するかもしれないが、これを前提にしたプレイにならないように慎重に検討したい
とのことでした。
そもそも、想定所得量が全く検討がつかない(測れそうだよね。頑張れば)ので、ちょっとあれですが、強引に計算してみました
想定所得量は[経験値]です。対して復帰できるまでの期間は[時間]です。なので、exp/h などの単位になるはずですが、絶対量が不明なので想定所得量を「1時間戦闘など成長に関することをした」という解釈で計算しています。想定所得量が、1時間ぶっ続けで戦闘して得られる経験値とあまりにもかけ離れている場合、この推測は大分ズレが生じると思います。
当然ながら、β3のこの発表に関しての計算であり、オープンベータ、正式サービスにはどの程度影響が出るか以前と不明のままです。想定所得量なんて、変数1個で管理してる可能性も…
さて、前提として次のように考えて計算しました。なお、習得率は時間経過による経験値、修練値に対する経験値補正量です
- 最初の8時間は習得率は100%で固定である。この間、習得率は減少、回復されない
- 1週間=168時間のうち、9時間目(=8時間経過)から習得率の減少、及び回復が開始される
- 習得率は0%未満にならない。また、100%を超えない
- 習得率の減少と回復は同時に行われる
- 回復量は「リセットがかからなくても、168時間の経過により100%まで回復する」程度の回復量とする
- 減少量は「8時間経過後の後の7時間で0%になる」程度の減少量とする
- 168時間経過すると、全てのカウントは初期化され、習得率は100%に固定される
とシステムを推測すると、
習得率の減少は1時間あたり 約14.93% ごと減っていく
習得率の回復は1時間あたり 約0.653% ごと回復していく
ということになります。
このとおりの場合は、1時間で減少した14.93%は23時間の回復量(約15.0%)で回復するということに
ちなみに、回復と減少の同時進行じゃない場合は時間あたりの減少量が下がります。この場合は約14.28%低下で、22時間となるので、結局は23時間で回復に傾きます(同時進行じゃないので戦闘時間も加算する)
とても要約すると、
平日は1時間レベル上げ、
週末は土曜日に4時間、日曜日に4時間レベル上げ
これでも全く影響はない
あれ?結構いい感じ?
激写と言っても、ね。
Garland鯖の 8:00~9:00 の様子です。
うちのブログにしては珍しく、SS多数の縦に長い記事です
キャンプ・ブラッドショアの様子。過疎ってます

リムサにテレポしようとしたらアニマの残数が危険域に。以降は徒歩で移動です

海豚亭。激写し忘れたーーーorz
5~6名はいたかと。あそこって、NPC多いから過疎ってるイメージ余り無いんですよね。
固まってる場所もリーブ周辺が一番多いし
気を取り直して、キャンプ・ビアデッドロック
全くいないわけではありませんが、普段大勢いるビアでこんなにも少ない

スカルバレーへ行く途中で見かけたグゥーブーも激写w
時間がないので、一人称で撮ってる暇がありませんでしたー

キャンプ・スカルバレー到着!やっぱり過疎ってるw
ところで、私はいつまで衰弱なんだろう

この段階でワールド人数が75人っ!多いのか少ないのかわからないけどねっ!

さて、リムサ=ロミンサへデジョンを。

( ゚д゚)
ぶ、ぶらっどしょあ。。。
残りは5分くらい。走ってリムサ行ってもねぇ。。。
しょうが無いので、ブラッドショアの観光巡りをしてきました
井戸っぽいなにか

平原のど真ん中にそびえ立つ謎の建造物
飛空艇の発着場か何かかなぁ?

登ってみた

そして、時間切れへ。。。
最後まで衰弱でしたねww

Garland鯖の 8:00~9:00 の様子です。
うちのブログにしては珍しく、SS多数の縦に長い記事です
キャンプ・ブラッドショアの様子。過疎ってます
リムサにテレポしようとしたらアニマの残数が危険域に。以降は徒歩で移動です
海豚亭。激写し忘れたーーーorz
5~6名はいたかと。あそこって、NPC多いから過疎ってるイメージ余り無いんですよね。
固まってる場所もリーブ周辺が一番多いし
気を取り直して、キャンプ・ビアデッドロック
全くいないわけではありませんが、普段大勢いるビアでこんなにも少ない
スカルバレーへ行く途中で見かけたグゥーブーも激写w
時間がないので、一人称で撮ってる暇がありませんでしたー
キャンプ・スカルバレー到着!やっぱり過疎ってるw
ところで、私はいつまで衰弱なんだろう
この段階でワールド人数が75人っ!多いのか少ないのかわからないけどねっ!
さて、リムサ=ロミンサへデジョンを。
( ゚д゚)
ぶ、ぶらっどしょあ。。。
残りは5分くらい。走ってリムサ行ってもねぇ。。。
しょうが無いので、ブラッドショアの観光巡りをしてきました
井戸っぽいなにか
平原のど真ん中にそびえ立つ謎の建造物
飛空艇の発着場か何かかなぁ?
登ってみた
そして、時間切れへ。。。
最後まで衰弱でしたねww
プロフィール
Server:Gysahl -> Masamune => 消息不明という名の未公開
新生待機に付き、色々整理中…
ブログ運営のド初心者です
旧FF14からなので実は2年経ってるはずなのに未だにCSSを覚えれませんorz
リンクフリーです。ご自由にどうぞ
相互リンク、大歓迎です
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相互リンク、大歓迎です
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現在リンク先を整理中……
相互リンク緩募
ヘイト記事が埋もれそうなので試しに作ったバナーを設置
出来が悪いですorz
Soar_A と言うアカウントです、ソアー(舞い上がる)ではなく、Soraのアナグラム。登録してからSoarという単語に気づいた




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出来が悪いですorz
Soar_A と言うアカウントです、ソアー(舞い上がる)ではなく、Soraのアナグラム。登録してからSoarという単語に気づいた



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