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今回の記事は、あまり、うちのブログで扱いたくなかった潜在値のことについてです
故に、主に推測です。特に計算パートの条件
扱いたくなかった理由は「海外サイトが意訳、もとい、異訳した内容を、日本人がさらに異訳して原型を留めていないもの」という有様らしく。そもそも、疲労度なのか、潜在度なのか、両者は関係があるのか、そのあたりがよくわからない(調べてすらいないのですが
つまり、妙な噂に踊らされたくなかった訳なのですが、とうとう公式発表してしまったので一応記事にしてみます
ちなみに、情報元はFF14βテスターサイトの「β3におけるキャラクターの成長バランスについて」という記事からです。これ以外の情報はほぼ、無視して考えています。
システム的な内容からの要点は
ちなみに、潜在値に関しては
とのことでした。
そもそも、想定所得量が全く検討がつかない(測れそうだよね。頑張れば)ので、ちょっとあれですが、強引に計算してみました
想定所得量は[経験値]です。対して復帰できるまでの期間は[時間]です。なので、exp/h などの単位になるはずですが、絶対量が不明なので想定所得量を「1時間戦闘など成長に関することをした」という解釈で計算しています。想定所得量が、1時間ぶっ続けで戦闘して得られる経験値とあまりにもかけ離れている場合、この推測は大分ズレが生じると思います。
当然ながら、β3のこの発表に関しての計算であり、オープンベータ、正式サービスにはどの程度影響が出るか以前と不明のままです。想定所得量なんて、変数1個で管理してる可能性も…
さて、前提として次のように考えて計算しました。なお、習得率は時間経過による経験値、修練値に対する経験値補正量です
とシステムを推測すると、
習得率の減少は1時間あたり 約14.93% ごと減っていく
習得率の回復は1時間あたり 約0.653% ごと回復していく
ということになります。
このとおりの場合は、1時間で減少した14.93%は23時間の回復量(約15.0%)で回復するということに
ちなみに、回復と減少の同時進行じゃない場合は時間あたりの減少量が下がります。この場合は約14.28%低下で、22時間となるので、結局は23時間で回復に傾きます(同時進行じゃないので戦闘時間も加算する)
とても要約すると、
平日は1時間レベル上げ、
週末は土曜日に4時間、日曜日に4時間レベル上げ
これでも全く影響はない
あれ?結構いい感じ?
故に、主に推測です。特に計算パートの条件
扱いたくなかった理由は「海外サイトが意訳、もとい、異訳した内容を、日本人がさらに異訳して原型を留めていないもの」という有様らしく。そもそも、疲労度なのか、潜在度なのか、両者は関係があるのか、そのあたりがよくわからない(調べてすらいないのですが
つまり、妙な噂に踊らされたくなかった訳なのですが、とうとう公式発表してしまったので一応記事にしてみます
ちなみに、情報元はFF14βテスターサイトの「β3におけるキャラクターの成長バランスについて」という記事からです。これ以外の情報はほぼ、無視して考えています。
システム的な内容からの要点は
- 時間における修練値・経験値の想定取得量を設定
- 想定取得量において、8時間分はともに100%の取得量
- 以降7時間分は所得量が徐々に減り、最終的に0に近づく
- 最初の成長開始から1週間経過するとこれらの制限はリセットされる
- リセット後、再度成長した時から再計測される
- リセットまでの期間の途中に成長していない時間も100%へと近づくようゆるりと回復する(1週間ずっと回復しないのではない)
ちなみに、潜在値に関しては
- 制限によって得られなかった分は潜在値として得られる
- 修練値に関して、潜在値は各クラスに設定されている
- 経験値に関して、潜在値は全クラスで共通である
- 現状、潜在値の使い道は考えてない
- ちょっと下ご褒美的な何かを用意するかもしれないが、これを前提にしたプレイにならないように慎重に検討したい
とのことでした。
そもそも、想定所得量が全く検討がつかない(測れそうだよね。頑張れば)ので、ちょっとあれですが、強引に計算してみました
想定所得量は[経験値]です。対して復帰できるまでの期間は[時間]です。なので、exp/h などの単位になるはずですが、絶対量が不明なので想定所得量を「1時間戦闘など成長に関することをした」という解釈で計算しています。想定所得量が、1時間ぶっ続けで戦闘して得られる経験値とあまりにもかけ離れている場合、この推測は大分ズレが生じると思います。
当然ながら、β3のこの発表に関しての計算であり、オープンベータ、正式サービスにはどの程度影響が出るか以前と不明のままです。想定所得量なんて、変数1個で管理してる可能性も…
さて、前提として次のように考えて計算しました。なお、習得率は時間経過による経験値、修練値に対する経験値補正量です
- 最初の8時間は習得率は100%で固定である。この間、習得率は減少、回復されない
- 1週間=168時間のうち、9時間目(=8時間経過)から習得率の減少、及び回復が開始される
- 習得率は0%未満にならない。また、100%を超えない
- 習得率の減少と回復は同時に行われる
- 回復量は「リセットがかからなくても、168時間の経過により100%まで回復する」程度の回復量とする
- 減少量は「8時間経過後の後の7時間で0%になる」程度の減少量とする
- 168時間経過すると、全てのカウントは初期化され、習得率は100%に固定される
とシステムを推測すると、
習得率の減少は1時間あたり 約14.93% ごと減っていく
習得率の回復は1時間あたり 約0.653% ごと回復していく
ということになります。
このとおりの場合は、1時間で減少した14.93%は23時間の回復量(約15.0%)で回復するということに
ちなみに、回復と減少の同時進行じゃない場合は時間あたりの減少量が下がります。この場合は約14.28%低下で、22時間となるので、結局は23時間で回復に傾きます(同時進行じゃないので戦闘時間も加算する)
とても要約すると、
平日は1時間レベル上げ、
週末は土曜日に4時間、日曜日に4時間レベル上げ
これでも全く影響はない
あれ?結構いい感じ?
計算は以下のように。ツッコミ箇所多数。
1週間=24時間*7日=168時間
exp/min は面倒なので、 exp/h で設定
消費量はx、回復量はy
7時間で0%になり、0%から168-8-7= 153時間で100%になる
100 - 7x + 7y = 0 [%]
0 + 153y = 100 [%]
y= 100/153 , x= 100/7 + 153/100 同時進行じゃない場合は x= 100/7
以上で、計算する。百分率表記を直すのは最後。
ちなみに、
100/153= 0.653594771 [%]
100/7 = 14.2857143 [%]
100/7+153/100 = 14.9393096 [%]
1週間=24時間*7日=168時間
exp/min は面倒なので、 exp/h で設定
消費量はx、回復量はy
7時間で0%になり、0%から168-8-7= 153時間で100%になる
100 - 7x + 7y = 0 [%]
0 + 153y = 100 [%]
y= 100/153 , x= 100/7 + 153/100 同時進行じゃない場合は x= 100/7
以上で、計算する。百分率表記を直すのは最後。
ちなみに、
100/153= 0.653594771 [%]
100/7 = 14.2857143 [%]
100/7+153/100 = 14.9393096 [%]
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