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FF14の日記だと思われる今日この頃。新生対応
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※緩募:IL70、IL90装備に対する耐性マテリアの上限値情報

PvP!PvP!

殆ど負けて嬲られて弄られて育つPvP!
ようやくウォーウルフとかが増えたり増えなかったりしてきたわけですが、スタンがうざすぎるので強心のマテリアを使ってみようと思ったわけです

が、このマテリアの効力が一切分からない!
そんなわけで、主に耐性を調査してみようかと

とりあえず、深く考えずにスタン耐性のみを


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なにこのたんくげーー!

メモ率高めですのでご了承ください

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回復魔法計算式(仮)草稿
回復魔法計算式の検証過程@その1
回復魔法計算式の検証過程@その2

回復魔法計算式検証の途中経過を一部抜き出してるの図、パート3
ようやっとまともに検証してる気がします

※所々いい加減です
内容を見たら分かる気がしますが、算出過程が非常に雑です。精度がいい加減です

※検証データは必要なところのみを限定的に記載しています
実際の調査ではもっと大量にデータを取っています




前回のデータから
【1】:基本性能 * (MND * m1)
【2】:基本性能 * (1 + r2 * (MND * m2))

【3】:基本性能 * ((MND - 基準値) * m3)
【4】:基本性能 * (1 + r4 * ((MND - 基準値) * m4))

基本性能 = 魔法基本性能 + クラス基本性能
クラス基本性能 = 基準値 * クラス補正 * 0.1
という大雑把すぎる式を仮定しています

ここからMNDの影響力を調べる次第です

装備武器性能MND意思力試行回数平均値最小値最大値中央値
マッドマンリビングロッドHQA59289202241562545578562
マッドマンリビングロッドHQB-159290202241560545578562
マッドマンリビングロッドHQB-259291202241568550585568
マッドマンリビングロッドHQB-359292202241567550585568
マッドマンリビングロッドHQB-459293202241567550585568
マッドマンリビングロッドHQB-559294202241571554589572
マッドマンリビングロッドHQC-159373202244694674715695
MNDを1ずつ上げてみるとこんな感じになります

注目したい点は、
MND289とMND290の回復量に一切の差異が無く、MND291とMND292とMND293の回復量に一切の差異が無い点
回復量が一気に一定値前後上昇する点
です

比率的に考えると、MNDが一定量増えると、回復量が「基本性能 * 魔法回復力 * 0.01 * アクションダメージ・回復アップ」 の 1%程度増えるわけです
マッドマンリビングロッドHQの場合(=基本性能が82の場合)は、[82*400*0.01*1.3] * 1[%] = 4.26くらい増えるわけです。
かなーり雑にしか計算してませんね…

※この辺りが極めていい加減な箇所です。
計算が楽なように1%単位で突っ切ってます。
実際に細かく刻んでみるともっと複雑になります
が、余り大した誤差にはならないのでとりあえず1%単位で突っ切ります


そんなわけで適当に
【A】( 59+23 ) * N = [562 / 1.3 +0.9] / 4     N = 1.320
【A1】 289 * m1 = 1.32  m1 = 0.004567
【A2】 289 * m2 = 32  m2 = 0.1107
【A3】(289-202) * m3 = 1.32  m3 = 0.01517
【A4】(289-202) * m4 = 32  m4 = 0.3678

【C】( 59+23 ) * N = [695 / 1.3 +0.9] / 4     N = 1.631
【C1】 373 * m1 = 1.63    m1 = 0.004369
【C2】 373 * m2 = 63     m2 = 0.1689
【C3】(373-202) * m3 = 1.63  m3 = 0.009532
【C4】(373-202) * m4 = 63   m4 = 0.3684

※r=0.01、つまりは1%単位で概算値を算出しています
装備を変えてもMNDに対する倍率mがほぼ一定値であるのは【4】のみですね。

そんなわけで
【4】:基本性能 * (1 + r * ((MND - 基準値) * m))
が正解のような兆しを見せたのでした

ちなみに。
結構な量のデータからmの取りうる範囲を調べてみると、大体0.365~0.377あたりになります
綺麗にピッタリな数値が出ないわけですが、いつもどおり使い勝手のいい基準値202をムリに使用して
( (0.365+0.377)/2 / 基準値 ) = 74.942 ≒ 75

基本性能 * (1 + 0.01 * ((MND - 基準値) * 75 / 基準値))
とかなり強引に調整しています。

WARNING
※なお、調査したデータ全てを満たす MND補正 m は存在しません

つまり、この式はほぼ確実に間違っていますが、最終的な誤差が±3程度に収まるので無視します
繰り返しますが、かなり強引であり、計算式は正確ではありません

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回復魔法計算式(仮)草稿
回復魔法計算式の検証過程@その1
回復魔法計算式の検証過程@その2

回復魔法計算式検証の途中経過を一部抜き出してるの図、パート3
ようやっとまともに検証してる気がします

※所々いい加減です
内容を見たら分かる気がしますが、算出過程が非常に雑です。精度がいい加減です

※検証データは必要なところのみを限定的に記載しています
実際の調査ではもっと大量にデータを取っています



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回復魔法計算式が結論オンリーで説得力が!

ということで、途中経過を一部抜き出してみます。
超長文になること請け合いなので、パート1

※所々いい加減です
内容を見たら分かる気がしますが、算出過程が非常に雑です。精度がいい加減です



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前回の引き続きな感じの
「MP5000を突破するには、ソロでPIE幾つ要るの?」的なお話です

私的には、MP不要論者だったのですが、この前MP5000弱というMP特化白魔導士を見かけたのでついつい作ってみました
しかし、いざ調べてみるとMP強化は伸び幅が激しいです。わかってたことですが。
意思力特化な私ですが、ようやっとケアル下限1000です。ケアル下限900でMP無尽蔵のほうがいいのかな…と迷ってしまう今日このごろでもあります


ちなみにMP5000ということは、戦闘中のMP自動回復が100の大台に乗るということです。
30秒間ケアルし続けてもケアル12回で1596消費して、MP1000回復。消費MPは600弱で、最大MPの12%にも満たないという計算になります
※MP4000の白魔道士なら、自動回復が80、30秒で800弱消費で、最大MP20%相当を消費することになります
※戦闘中のMP自動回復は、3秒間に1回、最大MPの2%を回復します

学者でMP5000行ったら本格的に枯れることがありませんね
60秒間で24%で消費してもフローで20%回復できますので、つまりは30秒で最大MPの2%しか消費しない…


そんな前置きで、表一覧です
◇注意
戦士、モンク、竜騎士を除いて記載しています
IL70禁断上限は、武器18、胴脚12、頭手足帯8、としています。上限だとは思いますが確認はとっていません

ナイト、吟遊詩人、黒魔道士、召喚士はPIEが上昇する専用装備を持っていません
武具をIL70禁断、アクセサリにIL90ヒーラー装備、を装備した場合が上限です
学者のIL90装備はPIEが上昇無いため、IL70禁断装備が上限となります

上限値=クラス基準値 + 種族差分上限(3) + フィジカルボーナス(30) + 装備補正
下限値=クラス基準値 - 種族差分下限(3)

なお、白が+183、学者が+181、ソレ以外が+130が装備補正の上限です
Lv50でのPIE
ナイト吟遊詩人黒魔道士召喚士白魔道士学者
PIE171171242212242242
 
PT補正前のMPボーダー対応表
MPナイト吟遊詩人黒魔道士召喚士白魔道士学者
180024713617462635
200029617341735162
2200345210651007587
240039524788127100112
2600443284111153125138
2800493321135180149164
3000541358159207173190
3200591395182234199215
3400640432206261223241
3600689468230288247267
3800738505253314271292
4000787542277341297318
4200836578300367321343
4400886615324395345369
4600934652347422370395
4800984689371448395420
50001033726395475419446
52001082763418501444471
54001132800442529468498
56001180836466556493523


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【修正済】2013/11/29 データミスにより修正中……暫くお待ち下さい
 アラガンプレートベルト 意思力11→命中力11


アラガン武器がIL95になってしまうわけですが
んなこと気にせず書き綴ります。えぇ。書き綴りますとも

※メインロールではないので各ステータスの重要性がどのくらい占められているのか、判断しかねます。ソレ故、簡素に書かせてもらいます


さて。戦士の装備です
  • 装備性能の重複:2箇所
  • 2択部位数:8箇所
  • 3択部位数:0箇所
ということで、2^8=256通りの装備パターンが有ります。
ナイトに比べて8分の1という不遇っぷり。なんなんでしょうね。これ。

※竜騎士、モンク向けのアクセサリを選ぶという選択肢もありますが、ここでは考慮していません

いつもどおりのCSVを どうぞ
物理防御魔法防御STRVIT命中力意志力CrSkS受流
武器ブラビューラ+10031350002637
武器アラガンバトルアクス0031353718000
ウォリアーバーゴネット11311318200150150
アラガンヘルム11311318201500021
ウォリアーキュイラス15815829332400034
ヘヴィアラガンアーマー15815829333400024
ウォリアーガントレット11311318202100015
ヘヴィアラガンガントレット11311318202100015
ウォリアーブリーチ15815829330240024
ヘヴィアラガンクゥイス15815829330240024
ウォリアージャックブーツ11311318202100015
ヘヴィアラガンフランチャード11311318200110021
ヒーローベルト・オブ・ディフェンス98981315168000
アラガンプレートベルト989813151100016
ヒーローネックレス・オブ・ディフェンス110150001611
アラガンディフェンダーチョーカー110151100016
ヒーローイヤリング・オブ・ディフェンス110150001611
アラガンディフェンダーイヤリング110151100016
ヒーローブレスレット・オブ・ディフェンス110150011016
アラガンディフェンダーブレスレット110151600011
ヒーローリング・オブ・ディフェンス110151600011
アラガンディフェンダーリング110150001116
名前物理防御魔法防御STRVIT命中力意志力CrSkS受流
無装備00212234341202341341341
全神話75875815625198471184190
全アラガン75875815625117253011191
※Cr=クリティカル、SkS=スキルスピード
※指輪は神話+アラガンの両装備


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【修正済】2013/11/29 データミスにより修正中……暫くお待ち下さい
 アラガンプレートベルト 意思力11→命中力11


勢いに乗ってナイトの全装備網羅リストを

ヒーラー意外は閾値となる命中力があるためある程度参考にしやすいのではないでしょうか。
それがどの程度かが判明しているかどうかは別として。

メインヒーラーとしては各ステータスの重要性がどのくらい占められているのかいまいち分かっていないので若干簡素に書かせてもらいます


さて。ナイトの装備です
  • 装備性能の重複:0箇所
  • 2択部位数:11箇所
  • 3択部位数:0箇所
ということで、2^11=2048通りの装備パターンが有ります。多いですねー

※竜騎士、モンク向けのアクセサリを選ぶという選択肢もありますが、ここでは考慮していません

いつもどおりのCSVはこつら
物理防御魔法防御STRVIT命中力意志力CrSkS受流備考
武器コルタナ+10022252600018
武器アラガンブレード0022251800026
ホーリーシールド+100910000711
アラガンラウンドシールド00910700011
ヴァラーコロネット11311318202101500
アラガンヘルム11311318201500021
ヴァラーサーコート15815829330170034
ヘヴィアラガンアーマー15815829333400024
ヴァラーガントレット11311318200015021
ヘヴィアラガンガントレット11311318202100015
ヴァラークウィス15815829332400034
ヘヴィアラガンクゥイス15815829330240024
ヴァラーソルレット11311318202100015
ヘヴィアラガンフランチャード11311318200110021
ヒーローベルト・オブ・ディフェンス98981315168000
アラガンプレートベルト989813151100016
ヒーローネックレス・オブ・ディフェンス110150001611
アラガンディフェンダーチョーカー110151100016
ヒーローイヤリング・オブ・ディフェンス110150001611
アラガンディフェンダーイヤリング110151100016
ヒーローブレスレット・オブ・ディフェンス110150011016
アラガンディフェンダーブレスレット110151600011
ヒーローリング・オブ・ディフェンス110151600011
アラガンディフェンダーリング110150001116
名前物理防御魔法防御STRVIT命中力意志力CrSkS受流
無装備00202234341202341341341
全神話758758156251124254150198
全アラガン75875815625116035011228
※Cr=クリティカル、SkS=スキルスピード
※指輪は神話+アラガンの両装備


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2013/12/01 データ取りを細かく行っているところ、どうやら微妙に間違っている模様
大雑把にはあっていますが、意思力の精度はもうちょっと高いみたいです




仮なうえに草稿です。
と、いうものは、白と学者でしか確認が取れていないのでした。
召喚は微妙に違いますし、黒は大分ずれてくるので正解ではないと思いますが

学者と白魔道士はほぼ合致するのです

…たぶん
回復量 = [ 基本性能 * ステータス倍率 * 回復魔法係数] * アクションダメージアップ係数
 
基本性能 = 魔法基本性能+クラス基本性能
クラス基本性能 = [基準値 * クラス補正] * 0.1

ステータス倍率 = 1 + 0.01 * ( [MND増分 / 基準値 * 75] + [意思力増分 / 基準値 * 0.045 * MND *10]*0.1 )
MND増分 = MND - 基準値
意思力増分 = 意思力 - 基準値

回復魔法係数 = 回復力 * 0.01
アクションダメージアップ係数 = 1.3

クラス補正:白魔道士1.15 学者1.15  ソレ以外はこちらを参考に:ステータスの計算方法のお話
 
回復量にプラス補正が発生する状態
コンバレセンス = 1.3
ラース = 1.03 ~ 1.15   [patch 2.0~2.05]
ディフェンダー = 1.20   [patch 2.1 以降]
マントラ(特性) = 1.20
マントラ(非特性) = 1.05
ディヴァインシール = 1.3
フェイイルミネーション = 1.2
ラウズ = 1.4
 
回復量にマイナス補正が発生する状態
病気 = 0.5
虚弱 = ?
シュトルムブレハ = 0.5

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ステータス関係の調査が一段落ついたのでリンクをペタリ。それだけです

ステータスの計算方法のお話
続・ステータスの計算方法のお話@主にHPとMP
続々・ステータスの計算方法のお話@補正順番のお話
続々々・ステータスの計算方法のお話@HPボーダー一覧

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