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GAME Watch - 「ファイナルファンタジー XIV」ディレクター河本信昭氏インタビュー
正式サービスでは「クラスクエスト」がついに実装、高レベルクラフターは敵に襲われない仕様に


ということで、インタビュー記事です。

多分、つっこみというか、愚痴が多いので注意。

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>批判を頂いている部分は、こちらでもそうなるだろうと認識している部分が多いです。CBTでも、ここは直すつもりですと事前にコメントで言っていた部分が最も批判されましたから。

そう言いつつ、いつまで経っても改善されないのは、批判をきちんと受け取っていないのか、意識がずれているのか…


>編: CBTの時に比べて、OBTでは毎日のようにアップデートが入っていますね。
>河本氏: CBTの時は区切り区切りで替えようという話でした。OBTでは、かなり発売日に近いので、細かい調整とか細かいバグ修正も反映しているというのが実情です。

OBTになってから不安定になったわけではないと。よかったー。でも、OBTになってから頻繁に緊急めんt(ry


>一番大きかったのは敵視(「ファイナルファンタジー XI」でいう敵対心)

結局、敵視ですか?敵対心ですか?私的に「敵愾心」だと思ってました


編: OBTへの各国の参加率はどうなのでしょうか?
河本氏: 日本と北米がそんなに変わらないレベルで、(ry

エオルゼア各国のことだと思いました。なんか汚染されてきてますね、現実。


編: βテストについてですが、頻繁にクライアントが落ちるというユーザーと、全く落ちないというユーザーがいるようですが、原因は判明したのですか?
河本氏: それに関しては我々も調査しています。我々の環境で数十人くらいでスタッフで試しても落ちないので、かなり大がかりに負荷検証をやってみたらようやくその現象が起こったので、そこから原因と思われるものを1つ1つつぶしている状況です。ユーザーの皆さんの環境も100%こちら側で判るわけではないのでそれを調べながらといったところです。

私も落ちません。でもLSの方でやたら落ちる人がいますね。なんなんでしょうね、これ。性能の善し悪しではないようですが。
性能並、裏で起動するアプリ多数で落ちてないですからね。いや、タスクマネージャを起動して落ちることはよくあるけど


編: ユーザーインターフェイス(UI)が使いづらいという声が多いですが、その辺りはどうなるのでしょうか?
河本氏: これには色々な側面があって、例えば基本的な構造の問題であったりとか、負荷が重くて扱いづらいとか。これは発売前に向けてもっともっと良くしていかなくてはいけないという部分と、単なるUIの問題だけではなくてサーバーの処理負荷の影響でラグが発生して、UIが重くなっているという部分もあるのです。ですからサーバーの負荷に関しては、分散化や処理の最適化を現在重点的に行なっています。そしてUI自体も、発売時、そして発売後も含めてこんな感じで変えていこうかという調整を行なっています。βから発売時で大きく処理負荷等が改善されるものもあります。

かつて無いほどストレスがたまる使い勝手の悪さです。UIが悪いと言うより、アイテム関連の動作が無意味なまでに遅いのが原因です。
1つ移動に0.5秒くらいかかるとか阿呆かと。40個で20秒とか。さらに8つ選んで3分弱とか。クラフター涙目でしかありませんよね。マクロもないし(あるはずがない
コンフィグ設定追加すればいいのに。グラフィックのON/OFFとか、その程度でも多少改善できる気がしてなりません。
UIと言われるとその動作の重さよりもデザイン的な意味で捉えてしまう私ですが、デザイン的にも微妙な点はちらほらと(アクションの付け替えとか特に)


編: 使えないアクションが外れないようになるのですか?

それはそれで大分面倒という意見は無視でしょうか。というか、ユーザーがその辺をON/OFFするというタイプの、コンフィグ設定関連がかなり弱い気がします。
MMORPGってそういうモノなんですか?なんか頻繁にアップデートできるからコンフィグ画面がアホみたいに増えるのを予想してたんですけど。。


編: 正式サービス後にはどのような要素が増えるのでしょうか?
河本氏: 発売時には大幅に変わってくるのはクエストです。現在はクエストが大半マスクされていますので、お見せしているのはほんの一部に過ぎません。大量に追加されていきますので楽しみにしてください。
編: それはギルドリーヴが増えるということですか?
河本氏: 違います。もちろんギルドリーヴは増えますが、それとは別です。今は各国に3つだけクエストがありますが、あれが数倍に膨れ上がると思っていただければ。それに加えて「クラスクエスト」という各クラスごとのクエストも追加されていきますので、それに関してはいま最終調整を行なっているところです。

やたー!やったー!クエスト増えるっ!
増えるのがクラスクエストだけで、クラスが10以上あるから大半がマスク、と言う意味だったらかなりがっかりだよね。


>ある一定のランクに到達したところで(ry

一気にしょぼんぬ(´・ω・`)。多少フラグを回収するタイプだと思っていましたが。そうですか、ランクですか。
ランクがフラグのタイプって、わくわく感がないんだよねぇ。「あ、クエスト見れるらしい」という。クラフターだとアビリティの感動で完璧に忘れ去られる


河本氏: 基本的に最初は製作で作られたものが最も強くなるようにしています。ただハイエンドのコンテンツを今後出さないというつもりはなくて、それはクラフターやギャザラーの方たちも絡んだうえで、できるだけいいものが手に入るようにというのは今後追加していく予定でいます。

リーヴ報酬のせいで、クラフターが要らない子状態です。ようやく作れるようになった服はとうの昔にリーヴ報酬でゲットしてさらに一段階上のものを貰ってたり。
防具系クラフター(裁縫、革、甲冑)が不遇だと思います。つまり私のことですが。


編: チョコボはいつから乗れるようになるのですか?
河本氏: チョコボに関してはもう少しお待ちいただこうかと思っています。ただ乗れるだけというものはすぐに作れるのですが、いかんせん今回はテレポという便利なものを最初から導入しています。アニマさえあればいくらでも飛べるので、移動手段としてチョコボがそこまで便利かというとそうではないと思います。ですから移動するだけではなくて、何らかのコンテンツが追加できるタイミングに合わせてチョコボの解禁もありかなと考えています。

むしろアニマで飛べない場所がある序盤が、大 活 躍 のタイミングだと思うのですがーーーっ!
うわーーん。ちょこぼーー
あ、チョコボ乗りながら戦闘したいです。馬上槍とか、考えただけでわくわくできます。


編:競売所に関してはどうなのでしょうか?
河本氏: まだマーケットが未成熟であることと、リテイナーの使い勝手に関してまだまだ我々の方に足りてない部分があることは認識しています。

FF11(ほぼ)やってない組としては、競売所はいらないです。だって、なんか対人っぽくなかったんだもん。まぁ、現状のリテイナーも対人っぽさがかなり無いわけですが。
もう少し広くしてスタンド箇所とバザー箇所分けたり、バザーでも敷物が必要とか、リテイナーも動くとか、一応検索機能とか、とにかく突っ立ってるだけのリテイナーはいやですよ。
人形館とか揶揄されるのはいやですっ!
あ、あとリテイナーもキャラメイクしたいかも (・∀・)


編: カンパニーの仕様はもう確定したのですか?
河本氏: リンクシェルでやっていたことをさらに推し進めるようなものです。リンクシェルは気軽なコミュニティの場として作られたもので、緩いコミュニティとして成立していますが、そこからさらにユーザーの中で役割を持ちたい、もしくはその枠組みでコンテンツを遊びたいという人のために何かを提供していきたいと思っています。さらに言うと、そこで資産を持ちたいとか、そういった希望に応えるものになると思います。

共有資産とかね、色々あると良いな-。
個人じゃないから市場に流したアイテムの値段を簡単に変えられないとか、そんな会社っぽいマーケット仕様とか。
そういうのもありかも?(市場操作のナマモノっぷりに期待したい。別鯖だと値段感覚全然違うよっ!とか出ると面白いよね)


編: カンパニー単位のコンテンツも入りますか?
河本氏: そういった遊びとセットで提供しなければ意味がないと思っています。

カンパニーに入っていない=デメリット、の公式が成り立たないことを祈ってます


>潜在値は今の形が本来のものなのです

潜在値を「ためる」という観点ではかなり厳しいですね。廃人の方は知りません
修正入らないなら、ギャザラーは簡単ですが。


編: 想定修練値を超えると潜在値が入り始めるということですが、想定修練値はプレイ時間で想定されているのですか?
河本氏: プレイ時間あたりでこのくらいは習得するだろうということで計算していますが、その言い方が誤解を生んで、時間で計算していると受け取られてしまいました。実際調べてみたのですが、OBTの仕様で、スキルランク1からはじめて、1週間でランク20手前ぐらいまでは潜在値は手に入りません。ですから普通のペースでプレイしている方なら、見たことがある方はかなり少ないと思います。
 「FFXI」をプレイしている方なら判ると思いますが、レベル20手前というのはサポートジョブのタイミングですよね。それくらいになるまでには、実際に別のスキルで遊んでみる方が多いと思うのです。また、現在の成長スピードは若干想定よりも遅いと思っています。ランク1から10までは必要修練値をさらに下げようと思っています。そうすることで20前後までは潜在値を得ることはなくなると 考えています

「想定した量」を一定時間(というか168時間)で超過すると潜在値が入り始めるというタイプっぽいですね。
想定値が変更されず、必要量が下がるとなると相当快適なランクの上がり方をしそうです。


編: バトルレジメンが分かりにくく、あまり使われていない印象がありますね。
岡田氏: 効果がまだ伝わっていないからだと思います

いいえ、ラグがひどいからです
レジメン準備で死んでしまうという状況なので、ノンアクに対して開幕以外での利用方法ないですよね
あと、純粋に使いにくい気もしますね。予備動作が地味に長いし。意志疎通してる余裕もないし。


今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。

ぼろぼろでも影響が少ない点、NPCの修理回復量が意外と多い点、料金が安い点、クラフターのメリットが少なくデメリット(素材とか)がそこそこある点
修理が広がらない原因はこのあたりじゃないでしょうか。貰える修練値も雀の涙ですしね。
あと、探すのが面倒です。「修理して貰う」ファイターが受動的にしか待てないですよね。今の状態
あるいは「修理させて欲しい」というクラフターも希望者捜しがかなりやりにくい(せめて、修理希望アイコンが欲しいです。Sayを使え?)


編: さらに遠い場所まで行って生産するようなリーヴもあるのですか?
河本氏: クラフターのランクが上がると“低レベルのアクティブのモンスターに狙われない”ようになります。このためクラフターだけをプレイしていても世界を旅できますし、クラフターでもこの世界の秘密を知ることができるということを大きなテーマとして掲げていますので、世界を回って自分の商売のきっかけやコミュニケーションのきっかけをつかんでいただければなと思っています。

その前に、高ランクギャザラーを。


編: 生産でローカルリーヴをクリアするとレシピを教えてもらえますが、どこかに記録されているのですか?
河本氏: あれは実を言うとギリギリで入れた仕様なのです。レシピが判らないという声が多くありますので、なんとかして今の仕様の中でヒントを出そうと。ほかにも資料をウェブで出そうと今色々と準備はしているのですが、ゲーム内でもこういったものがあるよということを少しでもユーザーに知ってもらいたいと思って入れたものです。あれを習得しなければ作れないというものではなく、感覚としてはTIPSのようなものと捉えてください。
編: レシピは今後外部で見られるようになるのですか?
河本氏: 基本的なレシピに関しては自社のWebなどを含めて開示していく方向で考えています。

あれ?つまり、レシピのTipsはその場以外では見られないという状況が続く、という解釈でOK?
昔貰ったレシピの確認がしたい、と思ったこと、1度や2度じゃないんですが。もうそれは10回20回を超えてるかと。
ヒントはリアル知識だけですよね。現状。しかもリアル知識が邪魔をするケースも多い。


編:生産クラスの戦闘は投石がメインですが、持っている武器で闘ったりはできないのですか?
岡田氏: 製品版で攻撃方法が急に増えるわけではありませんが、そこは様子を見ながら順次バージョンアップで対応させていただければと思っています。
河本氏: やはり手に持っているものを使いたいですよね。そこに関しては部内でも色々な意見がありますので、何らかの方針は考えていきたいと思っています。

なんか、本当にモルボルを鋸で切る状態ですよね。
でも、これ言っておきます
工具は職人の命です!
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