×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
また懐かしいものを引っ張り出して来ました
2011年10月14日、突如発表された新生FF14に関する資料です
◇ファイナルファンタジーXIVの未来に関して (2011/10/14)
大体パッチ1.19から2週間弱、新レシピにてんやわんやで、マテリアクラフトで禁断を爆発しながら、マイチョコボ入手に歓喜しつつ、イフリートを倒しただの倒せないだの一喜一憂していたころのお話ですよ。もう既に20ヶ月以上前なんですねー、という時代の資料の一つ
■「新生ファイナルファンタジーXIVシステム/コンテンツ概要リスト」
LastUpdate :2011/10/14
から引っ張り出してきた、アップデート計画の概要についてです
緑字:旧FF14の時点で実装済み
青緑:新生FF14ローンチ時点で実装予定
青字:新生FF14ローンチ以降に実装予定
紫字:現時点でほぼ情報なし
赤字:現時点中止
大体山勘で色分けしている部分が意外と多かったりしますが…
例えば大迷宮バハムートやクリスタルタワー、アライアンスシステム、彷徨えるオーディン
ローンチ時点で実装されていると想定していますが、どこかでその旨を発表しましたっけ?ぶっちゃけ覚えていませんが気にしたら負けです
一部仕様は変更になったり、ローンチに間に合わなかったりしていますが、大部分は新生時に実装完了予定です
これ、2年近く前の資料なんですよね。なにか感慨深いです
ただ、未だ情報が出ていないものの殆どがギャザラー、クラフターに関することという部分が気になります…
ちなみに。
■「新生ファイナルファンタジーXIVコンセプトアートおよび企画資料」の方も必見です
このころ既にワンダラーパレスあたりはしっかりと構想が固まっているような感じです
感慨深いものがありますね
2011年10月14日、突如発表された新生FF14に関する資料です
◇ファイナルファンタジーXIVの未来に関して (2011/10/14)
大体パッチ1.19から2週間弱、新レシピにてんやわんやで、マテリアクラフトで禁断を爆発しながら、マイチョコボ入手に歓喜しつつ、イフリートを倒しただの倒せないだの一喜一憂していたころのお話ですよ。もう既に20ヶ月以上前なんですねー、という時代の資料の一つ
■「新生ファイナルファンタジーXIVシステム/コンテンツ概要リスト」
LastUpdate :2011/10/14
から引っ張り出してきた、アップデート計画の概要についてです
緑字:旧FF14の時点で実装済み
青緑:新生FF14ローンチ時点で実装予定
青字:新生FF14ローンチ以降に実装予定
紫字:現時点でほぼ情報なし
赤字:現時点中止
大体山勘で色分けしている部分が意外と多かったりしますが…
例えば大迷宮バハムートやクリスタルタワー、アライアンスシステム、彷徨えるオーディン
ローンチ時点で実装されていると想定していますが、どこかでその旨を発表しましたっけ?ぶっちゃけ覚えていませんが気にしたら負けです
一部仕様は変更になったり、ローンチに間に合わなかったりしていますが、大部分は新生時に実装完了予定です
これ、2年近く前の資料なんですよね。なにか感慨深いです
ただ、未だ情報が出ていないものの殆どがギャザラー、クラフターに関することという部分が気になります…
ちなみに。
■「新生ファイナルファンタジーXIVコンセプトアートおよび企画資料」の方も必見です
このころ既にワンダラーパレスあたりはしっかりと構想が固まっているような感じです
感慨深いものがありますね
カテゴリ | 項目名 | システム/コンテンツ概要 |
---|---|---|
プレイヤーキャラクタ | キャラメイク クラスシステム | キャラメイク画面/フローは完全新規として再作成。デザインを一新。 新生時には、性別追加として「ミコッテ男性」「ハイランダー女性」「ルガディン女性」を追加します。 また髪型など、一部のキャラメイクパーツも追加を検討中です。 ゲーム開始前に、作成中のキャラクタを使って実際のマップ環境を歩いたり、 Emoteの動きを確認できるようになります。 クラス関連は、アーマリーシステムを拡張し、クラス+ジョブを根幹にして現行運営中に完成させます。 ジョブは経験値ではなく、クエストを突破することで成長していきます。 ジョブはシステム、クエスト、アビリティ、ジョブ専用装備をパッチ1.21で搭載予定です。 |
ユーザーインターフェース | 操作 マウス+キーボード ゲームコントローラー 装備インターフェース | ユーザーインターフェースは、新生時に向け、根幹からすべてを作りなおして再実装します。 ゲームパッド+キーボードとマウス+キーボードを両立させるのではなく、双方のカスタムを実装。 特にマウス+キーボードでのウィンドウ操作は、グローバルスタンダードMMOのUIを踏襲し、 マニュアル無しでも混乱なく使えるように配慮します。 また、装備インターフェースは、アイテムのリスト表示/アイコン表示に両対応し、 好みの表示を選択可能(ゲーム中も切り替え可能)とし、ドラッグ&ドロップインターフェースに対応。 アーマリー専用システムとして「マネキン(仮)」と呼んでいるワンタッチペーパードールを実装します。 ワンタッチで全身の装備を切り替え可能で、マネキンにセットされた装備アイテムは、 インベントリの枠を消費しないため、所持品の圧迫を一気に軽減します。 なお、マネキンはゲーム中のクエスト、バトルコンテンツ、クラスクエスト等で所持数を増やすことが可能となります。 |
マーケット | 配置と検索、機能 | パッチ1.20以降検索機能の強化、競売としての機能拡張を実施し、 経済循環を促すための対応を行います。 新生では、マーケットを全面新設計で作り直し、以降、競売場のシステムを兼ねる リテイナーを使った新規のマーケットシステムを実装します。 |
モンスター | モンスターグループ リーダーシステム 召喚モンスター ペットモンスター 部位破壊 | モンスターリーダーシステム/グループシステムは、現行運用中に廃止します。 攻撃されたモンスターが周辺に救援要請を出す、リンクシステムへとパッチ1.19にて移行。 攻撃対象プレイヤーの戦力(PTメンバー、レベル等から算出)し、 戦闘適切数を割り出すシステムを採用する。以降、1.20か種族救援要請対応など拡張していきます。 また、新生以降、「召喚モンスター」はクラス/ジョブ固有のアビリティで「呼び出す」キャラクターと定義して実装します。 ペットはクラス/ジョブ固有のアビリティで「飼いならす」キャラクターと定義して実装します。 いずれの場合もクラス追加/ジョブ追加時に実装するため、新生以降の対応となります。 また、いずれのキャラクターもパーティスロットを占有しないキャラクターとして扱います。 (チョコボのように成長し、プレイヤーと共に闘うキャラクターは「バディ」という仕様分類になります) 部位破壊はボス戦に適用し、PTでターゲットを集中できるように、ボスギミックの中に取り込みを行います。 |
アイテム | エクスカリバー(仮) | ファイナルファンタジーシリーズの歴代有名アイテムを包括するシステムを実装検討中です。 これに類するアイテムは、すべて「固有」のグラフィックスを持ち、固有のパラメーターを持ちます。 エオルゼア全土に、伝説として残るこれらのアイテムは、ゲームシステム側に「申請」を行うことで、 特定パラメータ条件をクリアしたアイテムのみが、その姿/その能力を与えられる、という仕組みです。 また、その「認定条件」はアップデートにより、変動することがあり、変動した場合には、 新規グラフィックスが追加され、伝説のアイテムは見た目にも変貌していきます。 新生以降実装予定ですが、詳細は追ってお知らせします。 |
フィールド | フィールド ダンジョン インスタンスレイド 宝の地図 | フィールドは新生時に全ゾーンが新MAPへ切り替わります。 ダンジョンはすべてインスタンス化を予定しており、後述する「コンテンツファインダー機能」により、 快適なパーティマッチングにより、ストレスなくダンジョンアタック可能となります。 インスタンスレイドはパッチ1.21で2ダンジョンを追加、以降新生後も順次追加されていきます。 また、新生後のフィールドからはギャザラーが「宝の地図」を発見することがあります。 地図の示す場所で、宝箱/ダンジョン等の発見があり、フィールド+クラフター+バトルクラスの ミックスコンテンツとして新生後に実装予定です。 |
シナリオ | インゲームリプレイ ボイス | インゲームで体験したイベントシーンを再度視聴できる機能を実装します。 MAP改修により、すべてのイベントシーンは、再実装/再調整が必要となるため、 この機能が実装されるのは、新生以降になる予定です。 また、新生以降、キャラクターのボイスは現状の英語ボイスのみから、 日/英/仏/独の4言語対応となります。 現在進行中の「第七霊災シナリオ」は、再生後新たなシナリオとなり、二度とプレイできません。 |
バトル | 占有システム バトル計算式 PvP 大規模PvE クラウドコントロールシステム | 占有システムは撤廃され、1stアタックしたパーティが報酬獲得権利を得るように変更されます。 この仕様はパッチ1.19により、実装されます。同様にバトル計算式はパッチ1.19で総入れ替えとなり、 以降新生時においても、パッチ1.19での計算式を基準とした、調整が順次行われます。 計算式安定化後、眠り/麻痺/混乱/暗闇などの状態異常タイマーを厳格に管理する、 クラウドコントロールシステムを調整/実装予定です。 PvPは「PvPコロセウム(仮)」「PvPフロントライン(仮)」という、ふたつのPvPコンテンツを 新生以降順次実装します。このコンテンツは専用ゾーンとなるため、PvPを好まないプレイヤーには、 一切の影響を与えません。その代わり、PvP専用アビリティ、PvP専用装備、ランキング等が用意されます。 また、複数パーティによる大規模なバトルコンテンツ実装時には、複数のパーティが同盟を組む 「アライアンス(仮)」と呼ばれるフォローシステムを同時にサポートします。 |
製作 | レシピ マテリアクラフト アイテム帳 銘入れ | 製作レシピの基礎は、パッチ1.19にて入れ替えとなり、現行運営中に、継続して新規追加を行います。 追加される上位のレシピは、高難易度を想定しており、レシピの複雑さだけでなく、 製作に特定の場所(例:コボルド砦にある製作施設を使うなど)を要求されることも想定しています。 マテリアクラフトがパッチ1.19で実装され、以降もマテリアスロットアイテム(仮)の追加や、 装備条件緩和マテリアなど、システムの拡張、アイテムの追加を予定しています。 新生後、アイテム帳が追加となり、すべてのレシピや製作アイテムは、アイテム手帳に記載され、 ひとめでレシピ/製作物が判断可能になります。 同時に新生では、製作したアイテムに、製作者の「銘」が入れられるようになります。 |
採集 | ステルス アイテム帳 宝の地図入手 | パッチ1.19により、ギャザラークラス専用のステルスアビリティが実装されます。 敵から身を隠し、安全に採集が行えるようになります。 新生時、アイテム帳が追加され、採集可能レベルによる採集アイテムの管理、 採集したアイテムのリストが、一括管理されるようになります。 また、フィールドのあらゆる採集ポイントから、ランダムに宝の地図を発見することが可能になります。 宝の地図を解読し、宝の場所を特定できるのは、ギャザラーのみの能力となります。 |
カンパニー | フリーカンパニーシステム フリーカンパニーランク フリーカンパニークラフト カンパニーハウジング | 新生時、プレイヤー同士のコミュニティによる「フリーカンパニー」を結成するシステムを実装します。 フリーカンパニーは4人のプレイヤーにより、グランドカンパニーへ申請することで結成されます。 結成以降、フリーカンパニー単位で参加する「フリーカンパニーコンテンツ」「カンパニーポイント」による カンパニーランクの成長、カンパニーハウジング「アジト」(仮)、カンパニークラフト(仮)が予定されており、 新生以降フェーズ1-4の段階を経て、順次実装予定です。 |
マウントシステム | 乗り物チョコボ 拡張チョコボ その他の乗り物 | パッチ1.19にてまず「プレイヤーを背に乗せて走るチョコボ」がマイチョコボとして実装されます。 以降このマイチョコボは「着せ替え」「成長」「一緒にバトル」「専用騎乗戦コンテンツ」「仲間とのシェア」など、 拡張の企画が練られています。新生以降順次実装されていきます。 また、チョコボ以外にも個人所有の乗り物は追加していく予定です。 |
コミュニケーションシステム | 宅配システム レターシステム PCサーチ コンテンツファインダー(仮) | 新生運用開始時に「宅配システム」と「レターシステム」が実装されます。 「宅配」は距離の離れたプレイヤーキャラクターが、アジトや他のプレイヤーにアイテムを送る機能です。 相手がゲームにログインしていない時でも、アイテムを送受信することが可能となります。 「レター」はインゲームの中から、特定のプレイヤーに対して「ショートメッセージ」を送信する機能です。 宅配同様、相手のオンラインステータスに関わらず送受信が可能となります。 また、PCサーチ機能を根本新規実装し、サーチ専用ウィジェットを搭載し、 高速で検索キー豊富なシステムを実装します(フリーカンパニーサーチを含む)。 また、新生以降「コンテンツファインダー(仮)」というマッチングシステムを実装します。 コンテンツファインダーは、ダンジョン/インスタンスレイド/蛮神バトル等、コンテンツに対して、 クラスまたはジョブ、レベルを入力することで、ワールドを跨いでプレイヤーをパーティマッチングする機能です。 詳細は時期が近付きましたら、順次お知らせします。 |
アチーブメントトロフィー | アチーブメント | FFXIV内での行動(モンスターを倒す、製作を行う、採集を行うなど)に応じた 行動累積によって達成される「表彰システム」の総称です。 順次アップデートにより追加されていきます。 称号が得られるものから、アイテムが貰えるものまでタイプは膨大に存在します。 パッチ1.20にて基本システム実装を予定しています(約300個程度のアチーブメントを用意)。 |
新コンテンツ | 蛮神バトル 蛮神召喚システム イシュガルド防衛線 PvPコロセウム PvPフロントライン クリスタルタワー 彷徨えるオーディン 大迷宮○○○○○ | 今後のパッチアップデートでも新規コンテンツは継続実装されますが、 ここでは主に新生後のコンテンツ概要をお知らせします。 蛮神とのバトルは継続して実装され、新生以降も登場します。 討伐された蛮神は、討伐したフリーカンパニーのみが召喚権利を保有し、 強大なチカラを行使することが可能になる、大召喚システムを検討中です。 イシュガルド防衛線は、ドラゴンの急襲を受けるイシュガルドを防衛する、 バトル・クラフター・ギャザラーが活躍可能な、ミックスコンテンツとして計画中です。 PvPはふたつのコンテンツを予定しており、コロセウム、フロントラインと順次実装予定。 大迷宮○○○○○とクリスタルタワーは拡張型レイドを予定しており、 年間のアップデートで、攻略領域が拡大していくコンテンツです。 彷徨えるオーディンは、討伐される度に強力になり、報酬のグレードが上がる、 新規仕様のコンテンツとなる予定です。 いずれも、新生プロモーション上にて、順次情報公開予定です。 |
この記事にコメントする
プロフィール
Server:Gysahl -> Masamune => 消息不明という名の未公開
新生待機に付き、色々整理中…
ブログ運営のド初心者です
旧FF14からなので実は2年経ってるはずなのに未だにCSSを覚えれませんorz
リンクフリーです。ご自由にどうぞ
相互リンク、大歓迎です
新生待機に付き、色々整理中…
ブログ運営のド初心者です
旧FF14からなので実は2年経ってるはずなのに未だにCSSを覚えれませんorz
リンクフリーです。ご自由にどうぞ
相互リンク、大歓迎です
フリーエリア
現在リンク先を整理中……
相互リンク緩募
ヘイト記事が埋もれそうなので試しに作ったバナーを設置
出来が悪いですorz
Soar_A と言うアカウントです、ソアー(舞い上がる)ではなく、Soraのアナグラム。登録してからSoarという単語に気づいた
相互リンク緩募
ヘイト記事が埋もれそうなので試しに作ったバナーを設置
出来が悪いですorz
Soar_A と言うアカウントです、ソアー(舞い上がる)ではなく、Soraのアナグラム。登録してからSoarという単語に気づいた
カテゴリー
リンク(公式)
FINAL FANTASY XIV
FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
FINAL FANTASY XIV CHANNEL
FINAL FANTASY XIV SOUND TRACK SERIES
Before Meteor FINAL FANTASY XIV ORIGINAL SOUNDTRACK
4Gamer.net - ファイナルファンタジーXIV サテライトサイト
FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
FINAL FANTASY XIV CHANNEL
FINAL FANTASY XIV SOUND TRACK SERIES
Before Meteor FINAL FANTASY XIV ORIGINAL SOUNDTRACK
4Gamer.net - ファイナルファンタジーXIV サテライトサイト
リンク
忍者ブログ広告エリア
PR