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革細工がR50になりましたー。はい。
R49のとき、R50レシピを作っててパリンパリンとなるわけですね。イライラしましたね-。
そしてR48のときのが安定して生産できていたような気がしないでもない。
R48レシピのシルバーフランシスカをR46,R47で作ってパリンパリンわれますが、
R48レシピのジャベリンヘッド(シルバー)をR42で作ってもほとんど割れ無い訳です。なぜか。そしてR43になったとたんに1/3以下の成功率まで低下。。意味不明
いい加減、生産のルールとか乱数とかその辺りをどうにかして欲しい気がする
ある領域を突破すると生産成功率をあげるにはランク上げ以外に手段が無くなるのも考え物だと思うのだよ
R49のとき、R50レシピを作っててパリンパリンとなるわけですね。イライラしましたね-。
そしてR48のときのが安定して生産できていたような気がしないでもない。
R48レシピのシルバーフランシスカをR46,R47で作ってパリンパリンわれますが、
R48レシピのジャベリンヘッド(シルバー)をR42で作ってもほとんど割れ無い訳です。なぜか。そしてR43になったとたんに1/3以下の成功率まで低下。。意味不明
いい加減、生産のルールとか乱数とかその辺りをどうにかして欲しい気がする
ある領域を突破すると生産成功率をあげるにはランク上げ以外に手段が無くなるのも考え物だと思うのだよ
ギルドトークンがたまっていていたので何となくプロスペクトVを習得
その後、プロスペクトVを入手したのでG5でも採掘できるんじゃない?と勘違いしてG5へ。
ナインアイビー、バルドノール、ウルダハはアクが危険なので論外
ひそひそ、ドラゴンヘッドでもいいかもしれないけど、とりあえずアイアンレイク
R34でギルドリーヴすら受けれず、サーチスキルも持ってない(サーチはR38)
しかし
以外と採れる。ついでに言うと3回掘れる
G4で少ない修錬値を粘るよりも差がしにくいながらもG5でやった方が圧倒的に効率がいいとは。。
======================================================================
ギャザラー豆知識の補完
採取ポイント回復条件
1種類だと思いきや、2種類あった模様
A:他の2箇所の採取ポイントで採取を完了する(或いは崩落する)
B:他の3箇所の採取ポイントで採取を試行する
Aの場合は操具力によって依存される採取回数分全てを消費する必要がある
この性質故に、通常の釣場を搦めて採取ポイントを回復することは出来ない
採取、砕岩、伐採、草刈、刺突漁、釣り(穴場)が対象
Bの場合は操具力に関係せず、Aim画面を開くだけでよい
釣場を含め、4箇所密集しており且つ内2種は目的の採取物が採れない場合はこちらのが良いかと
※Bの方法は試してないのでわかりません
崩落に関して
崩落条件は2つ
A:リアルタイム1時間以上、誰もその採取ポイントを掘らない
B:特定回数以上採取が行われた
つまり、人気がある場所は崩落するし、人気がない場所も崩落する
Aの場合はそのポイントの採取が完了した時点で崩落する
Bの場合は崩落条件が満たされたら採取途中でも即崩落する
かな。ひょっとするとAの場合はサーチスキルで「崩落寸前」の旨が表記されないかもしれない
サーチスキルがないから分かりませんが
A、Bどちらの場合も採取途中であっても他の人が崩落させたらその時点で強制終了
低ランク者が高グレードポイントで崩落しやすいというのはデマかもしれません。。
が、低ランク者が高グレードポイントで崩落させると他の人を巻き込みやすいのは事実
崩落のトリガーとなる「採取完了」を即引き起こせるからね
低ランクだと特定回数のカウント数が多いとかもあったりするのかな。。
ちなみに、R34、堀回数4回の状態でG5に挑んだ時、12~15回程度、作業完了をしたら崩落した
乱数幅があるとして、30~40回程度、、? となると9回掘れる人が4回集中的に作業をすると崩落することに。。
特定回数で崩落としたけれど、「特定回数作業完了する」「特定回数作業する」「特定回数採取成功する」とあることに気づいてしまった
余裕があればこれらを調べながらにしてみよう。
================================================================================
R34採掘: G5通常採取経験値881、修錬値220程度
R28漁師: G5通常採取経験値1200、修錬値280程度
その後、プロスペクトVを入手したのでG5でも採掘できるんじゃない?と勘違いしてG5へ。
ナインアイビー、バルドノール、ウルダハはアクが危険なので論外
ひそひそ、ドラゴンヘッドでもいいかもしれないけど、とりあえずアイアンレイク
R34でギルドリーヴすら受けれず、サーチスキルも持ってない(サーチはR38)
しかし
以外と採れる。ついでに言うと3回掘れる
G4で少ない修錬値を粘るよりも差がしにくいながらもG5でやった方が圧倒的に効率がいいとは。。
======================================================================
ギャザラー豆知識の補完
採取ポイント回復条件
1種類だと思いきや、2種類あった模様
A:他の2箇所の採取ポイントで採取を完了する(或いは崩落する)
B:他の3箇所の採取ポイントで採取を試行する
Aの場合は操具力によって依存される採取回数分全てを消費する必要がある
この性質故に、通常の釣場を搦めて採取ポイントを回復することは出来ない
採取、砕岩、伐採、草刈、刺突漁、釣り(穴場)が対象
Bの場合は操具力に関係せず、Aim画面を開くだけでよい
釣場を含め、4箇所密集しており且つ内2種は目的の採取物が採れない場合はこちらのが良いかと
※Bの方法は試してないのでわかりません
崩落に関して
崩落条件は2つ
A:リアルタイム1時間以上、誰もその採取ポイントを掘らない
B:特定回数以上採取が行われた
つまり、人気がある場所は崩落するし、人気がない場所も崩落する
Aの場合はそのポイントの採取が完了した時点で崩落する
Bの場合は崩落条件が満たされたら採取途中でも即崩落する
かな。ひょっとするとAの場合はサーチスキルで「崩落寸前」の旨が表記されないかもしれない
サーチスキルがないから分かりませんが
A、Bどちらの場合も採取途中であっても他の人が崩落させたらその時点で強制終了
低ランク者が高グレードポイントで崩落しやすいというのはデマかもしれません。。
が、低ランク者が高グレードポイントで崩落させると他の人を巻き込みやすいのは事実
崩落のトリガーとなる「採取完了」を即引き起こせるからね
低ランクだと特定回数のカウント数が多いとかもあったりするのかな。。
ちなみに、R34、堀回数4回の状態でG5に挑んだ時、12~15回程度、作業完了をしたら崩落した
乱数幅があるとして、30~40回程度、、? となると9回掘れる人が4回集中的に作業をすると崩落することに。。
特定回数で崩落としたけれど、「特定回数作業完了する」「特定回数作業する」「特定回数採取成功する」とあることに気づいてしまった
余裕があればこれらを調べながらにしてみよう。
================================================================================
R34採掘: G5通常採取経験値881、修錬値220程度
R28漁師: G5通常採取経験値1200、修錬値280程度
どうやら本格的に園芸から手を引き始めました
羅紗の染料が出てきたらどうしよう。リテに頼るかなあ。。
ところで採掘、ビックリするほどランクが上がりません
ほぼ同頻度で釣りは24→27
しかしながら採掘は32.7→33.5
ひゃっほうorz
Aimの次の工程のゲージはなんて言うんだろう。
ゲージの右とか左とか言うのが面倒臭い。。
アプローチと書いてあるのでアプローチポイントとでも仮称しておこう。
さて、そんなアプローチポイント、採取対象物で偏りがあります
ホネザリガニは中央~左寄りだよなー、とか、ユグラムサーモンは思いっきり右側だよなーとか、そんな話
この辺りもチマチマメモしておこうかなと。
しかし、釣り以外はリーヴで入手できる修錬値が通常時と全く一緒。テンション上がらないな。。
一応採取ポイントが増えるのでリーヴ以外の採取を行いながらやればかなり効率は上がるけど
================================================================================
ノフィカの井戸
通常:
ザリガニ:-2
グラディエータベタ:-4、右
ホネザリガニ:-4、左寄り
ベニザリガニ:-4、左寄り
調査:
グラディエータベタ:-4、右
ホネザリガニ:-4、左寄り
ベニザリガニ:-4、左寄り
モンケオンケ:-4、レア?
指定物:
実験用モンケオンケ::-1、左
ザリガニ:-2
グラディエータベタ:-4、右
モンケオンケ:-4、右
サウザンパイク:-1、左
基本的に難しい魚が左、簡単な魚が右に固まっている
よって、左→右→中央、左端→中央、などで対処できる。むしろリマインダーで判断できる
採掘全般
採掘採取物のアプローチポイントは以下であるケースがほとんど
彫金で使う採取物:円の内側
鍛冶で使う採取物:円の外側
ちなみに、鍛冶、彫金両方で使う銅鉱は内側
鍛冶で使う金属はモース硬度が高め、逆に彫金で使う金属はモース硬度が低め
モース硬度が低いと内側、高いと外側、、、と思ったら原石類も内側が多いかもしれない。宝石は基本的にモース硬度が高いです
黄鉄鉱とかは彫金で使うけれど外側が多く、モース硬度が高かったり、やっぱり一概には言えないか
霊銀鉱と金砂は取れる個数が固定で1個、全てのパラメータに関わらず2個以上は採取できない
================================================================================
R27漁師: 調査リーヴ経験値1800、修錬値400程度(潜在)
R27漁師: 指定物調達リーヴ+神符経験値2520、修錬値840程度(潜在)
羅紗の染料が出てきたらどうしよう。リテに頼るかなあ。。
ところで採掘、ビックリするほどランクが上がりません
ほぼ同頻度で釣りは24→27
しかしながら採掘は32.7→33.5
ひゃっほうorz
Aimの次の工程のゲージはなんて言うんだろう。
ゲージの右とか左とか言うのが面倒臭い。。
アプローチと書いてあるのでアプローチポイントとでも仮称しておこう。
さて、そんなアプローチポイント、採取対象物で偏りがあります
ホネザリガニは中央~左寄りだよなー、とか、ユグラムサーモンは思いっきり右側だよなーとか、そんな話
この辺りもチマチマメモしておこうかなと。
しかし、釣り以外はリーヴで入手できる修錬値が通常時と全く一緒。テンション上がらないな。。
一応採取ポイントが増えるのでリーヴ以外の採取を行いながらやればかなり効率は上がるけど
================================================================================
ノフィカの井戸
通常:
ザリガニ:-2
グラディエータベタ:-4、右
ホネザリガニ:-4、左寄り
ベニザリガニ:-4、左寄り
調査:
グラディエータベタ:-4、右
ホネザリガニ:-4、左寄り
ベニザリガニ:-4、左寄り
モンケオンケ:-4、レア?
指定物:
実験用モンケオンケ::-1、左
ザリガニ:-2
グラディエータベタ:-4、右
モンケオンケ:-4、右
サウザンパイク:-1、左
基本的に難しい魚が左、簡単な魚が右に固まっている
よって、左→右→中央、左端→中央、などで対処できる。むしろリマインダーで判断できる
採掘全般
採掘採取物のアプローチポイントは以下であるケースがほとんど
彫金で使う採取物:円の内側
鍛冶で使う採取物:円の外側
ちなみに、鍛冶、彫金両方で使う銅鉱は内側
鍛冶で使う金属はモース硬度が高め、逆に彫金で使う金属はモース硬度が低め
モース硬度が低いと内側、高いと外側、、、と思ったら原石類も内側が多いかもしれない。宝石は基本的にモース硬度が高いです
黄鉄鉱とかは彫金で使うけれど外側が多く、モース硬度が高かったり、やっぱり一概には言えないか
霊銀鉱と金砂は取れる個数が固定で1個、全てのパラメータに関わらず2個以上は採取できない
================================================================================
R27漁師: 調査リーヴ経験値1800、修錬値400程度(潜在)
R27漁師: 指定物調達リーヴ+神符経験値2520、修錬値840程度(潜在)
■ハイリターン
一定時間効果、コスト3、完成品適正、適正ランク50、鍛冶師ギルドトークン12000
【一定時間、作業リスクが高いほど作業成功率が高まる。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★
雑感:
通常デメリットでしかない作業リスクをメリット(とまではいかないけれど)に変換できる変化球
ただ、作業リスクが高くないと効果が発揮されず、作業リスクが高くても100%成功と言うことはなく、出現頻度はあまり高くない
突貫、入魂を使わない場合の死にスキルとすら言えるゴッドセンド
鍛冶トークンが余った人用とも言う
面白いスキルではあるのでお気に入りだったりする
メリット:
作業リスクが上がる時の作業成功率は比較的上がる
むしろ、-9R差に気づかず連続3回快調だったりすることがある。まぁ、運だよ?と言われたらそれまでですが
ゴッズハンド、パーフェクションの突貫、入魂で蓄積される作業リスクをうまく使うと面白い
というか、コレがないとゴッズハンド中に突貫、入魂ができない
デメリット:
出現頻度が低いため、その効果が十分に発揮されることが稀
さらに言えば、本当に危険なときに頼れるほどの性能はない
もっと言えば、入魂を使用する場合は極力作業リスクを溜めない方が重要
(フィニッシュワーク中に効果が発揮されるゴッドセンドがないので)
一定時間効果、コスト3、完成品適正、適正ランク50、鍛冶師ギルドトークン12000
【一定時間、作業リスクが高いほど作業成功率が高まる。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★
雑感:
通常デメリットでしかない作業リスクをメリット(とまではいかないけれど)に変換できる変化球
ただ、作業リスクが高くないと効果が発揮されず、作業リスクが高くても100%成功と言うことはなく、出現頻度はあまり高くない
突貫、入魂を使わない場合の死にスキルとすら言えるゴッドセンド
鍛冶トークンが余った人用とも言う
面白いスキルではあるのでお気に入りだったりする
メリット:
作業リスクが上がる時の作業成功率は比較的上がる
むしろ、-9R差に気づかず連続3回快調だったりすることがある。まぁ、運だよ?と言われたらそれまでですが
ゴッズハンド、パーフェクションの突貫、入魂で蓄積される作業リスクをうまく使うと面白い
というか、コレがないとゴッズハンド中に突貫、入魂ができない
デメリット:
出現頻度が低いため、その効果が十分に発揮されることが稀
さらに言えば、本当に危険なときに頼れるほどの性能はない
もっと言えば、入魂を使用する場合は極力作業リスクを溜めない方が重要
(フィニッシュワーク中に効果が発揮されるゴッドセンドがないので)
無論メインはクラフターです
ですが、クラフターがちゃくちゃくとヤバイ域に到達し始めております
息抜きガス抜きが必要です、というか、ギャザラーをやりながらクラフターを意識しなくて良くなり始めたのが素晴らしいです(ぉぃ
現状G4くらいしか行く場所がない
銀、ホネザリガニが一番良いかな?と思いつつ妖精の火床へ。
オーロラアングラーが大変邪魔である

ちなみに、LSメンにココは絡まれやすいとのアドバイスを貰ったり
びっくりなことに火床には漁師の「穴場」がない
つまり、ダウズが基本的に使えない
逆に調査リーヴ中は2箇所目が遠い位置にあるので常時クイック
ある程度の時間を残して常時クイックの旨みを生かしつつ、採掘をしておくという変な状況に
ところで、漁師の調査リーヴは調査回数がわずか6回しかない
アタリが綺麗に来ないならむしろ「アタリが感じられない・・・」で素直に回避した方が良いように思う
最終手段は中断。コレを使うとゴッドセンドの発動機会ががっつり減るのが残念だけれども
同じく、「確実にスタミナを奪ったが、」が出ないままリマインダーが減ってきたら最終手段を使う方が良いかも。
中断→再開をして仕切り直しである
ちなみに、
ホネザリガニは-4、中央よりの左
サウザンパイクは-1、中央よりの左
ユグラムサーモンは-2、右端
ザリガニは-2、左
ベロジナカープは-1、左
と言った具合
ラットの尾が最強過ぎる
ラットの尾>チョコボフライ>フェザントフライ。。
しょーもないけれど、グリダニア[青狢門]-ベントブランチはほぼクイックが使えない
逆にグリダニア[白狼門]-妖精の火床はエリア:ベントブランチの間は常時クイック使用可能
================================================================================
R27漁師: 調査リーヴ経験値1620(潜在)、修錬値400程度(潜在)
R27漁師: 指定物調達リーヴ+神符経験値2520、修錬値840程度(潜在)
ですが、クラフターがちゃくちゃくとヤバイ域に到達し始めております
息抜きガス抜きが必要です、というか、ギャザラーをやりながらクラフターを意識しなくて良くなり始めたのが素晴らしいです(ぉぃ
現状G4くらいしか行く場所がない
銀、ホネザリガニが一番良いかな?と思いつつ妖精の火床へ。
オーロラアングラーが大変邪魔である
ちなみに、LSメンにココは絡まれやすいとのアドバイスを貰ったり
びっくりなことに火床には漁師の「穴場」がない
つまり、ダウズが基本的に使えない
逆に調査リーヴ中は2箇所目が遠い位置にあるので常時クイック
ある程度の時間を残して常時クイックの旨みを生かしつつ、採掘をしておくという変な状況に
ところで、漁師の調査リーヴは調査回数がわずか6回しかない
アタリが綺麗に来ないならむしろ「アタリが感じられない・・・」で素直に回避した方が良いように思う
最終手段は中断。コレを使うとゴッドセンドの発動機会ががっつり減るのが残念だけれども
同じく、「確実にスタミナを奪ったが、」が出ないままリマインダーが減ってきたら最終手段を使う方が良いかも。
中断→再開をして仕切り直しである
ちなみに、
ホネザリガニは-4、中央よりの左
サウザンパイクは-1、中央よりの左
ユグラムサーモンは-2、右端
ザリガニは-2、左
ベロジナカープは-1、左
と言った具合
ラットの尾が最強過ぎる
ラットの尾>チョコボフライ>フェザントフライ。。
しょーもないけれど、グリダニア[青狢門]-ベントブランチはほぼクイックが使えない
逆にグリダニア[白狼門]-妖精の火床はエリア:ベントブランチの間は常時クイック使用可能
================================================================================
R27漁師: 調査リーヴ経験値1620(潜在)、修錬値400程度(潜在)
R27漁師: 指定物調達リーヴ+神符経験値2520、修錬値840程度(潜在)
モブがでっかくなって距離感がつかめないとか、ナットきもいとか、なんとなーく面倒になってしまったのでしばらくはギャザラー
休憩する度に呪術したくなったり格闘上げてみたくなったり、弓を上げたくなったりするけれどココは我慢
むしろ倉庫に預ける。いっそ槍以外は修理して2垢に預けてしまおうかしらとか思いつつ。
さて、ギャザラーですが、私、ギャザラー知識がβ程度で止まってます
止まってるくせに、序盤に突貫で上げたり、砕岩ばっかりしたり、草刈ばっかりしたりでなんだかんだでR30弱です
具体的には、採掘R33、園芸R28、漁師R27です
次回からはギャザラー日記を書くよー。きっと。ゴッドセンド紹介と並行で。
以下、メモのられつー
休憩する度に呪術したくなったり格闘上げてみたくなったり、弓を上げたくなったりするけれどココは我慢
むしろ倉庫に預ける。いっそ槍以外は修理して2垢に預けてしまおうかしらとか思いつつ。
さて、ギャザラーですが、私、ギャザラー知識がβ程度で止まってます
止まってるくせに、序盤に突貫で上げたり、砕岩ばっかりしたり、草刈ばっかりしたりでなんだかんだでR30弱です
具体的には、採掘R33、園芸R28、漁師R27です
次回からはギャザラー日記を書くよー。きっと。ゴッドセンド紹介と並行で。
以下、メモのられつー
R30ゴッドセンドとくしゅうー
の前にチョビット解説
■作業リスクに関して
Q. 製作物から火花が飛び散りだしたのですが、これはどのような状態なのでしょうか?
A. 火花は素材への負荷を示しており、飛び散っている時は次のようなデメリットが発生します。
Lodestone 2010/10/29 トピックス「製作の過程について」より
といことですが、この火花=作業リスクという考えが最有力です。コレと違った場合はユーザー側からは全く把握できないステータスに。
そしてこの作業リスク、突貫を行うと場合によっては1回で、入魂を行うと2~3回程度で、作業を行うと例え超格上でも10回程度では全く現れない程度で、火花が散り始めます
入魂は格上か格下かによってかなり違いますけどね
そして、作業リスクはフィニッシュワーク時にもたまります。ココ重要
フィニッシュワークで火花が散っていない時は耐用消費が10未満で安定しますが、火花が散り始めると10以上、20以下、激しく散り始めると15以上、25前後まで耐用度が減り始めます(ソコまで細かく調べてない。。)
私が体験した最大耐用消費は26です
予め作業リスクを溜め込まずにフィニッシュワークを行えば作業リスクがたまりにくい=フィニッシュワーク回数が増える、というわけですね
完成品のHQ作成はある程度の品質を確保したら耐用度保持に切り替えたり、作業リスクを溜めずに入魂するのがコツなのかと
木工R30 グランドマスタリー
革細工R30 インナークワイエット
裁縫R30 イマージョン
調理R30 ライフパーパス
→ 共通効果のものがあるため別の機会に。
鍛冶R30
■工面算段
一定時間効果、コスト3、部品適正、適正ランク30、鍛冶R30
【一定時間、作業難易度を下げる。〔適性:部品〕】
お勧め度:★★★★
雑感:
作業難易度を下げるというすさまじいゴッドセンド
雑に、自身のランクに1ランク以上のランクを加算する、と言う感じ
効果が目に見える形ではっきりすると言うことがないのが欠点
使用するランクにも寄るが、基本的にかなり有効
メリット:
使用中は確実に成功率が上がる。使い勝手がよい
その上でコストは3しか消費しないため、コストの隙間を埋めるのに最適
デメリット:
ランク-10~-9程度で使っても焼け石に水、ほとんど変化がない。また、ランク+3以上に対しても劇的な効果が見られない
HQ作成においても多少入魂しやすくなったところで全体に影響が少ないという、格下、超格上に対してあまり効果がないのがデメリットか
板金R30
■万全
一定時間効果、コスト4、量産適正、適正ランク30、板金R30
【一定時間、あらゆる属性異常の発生率を抑える。〔適性:量産〕】
お勧め度:★★★
雑感:
属性異常の「発生率」を抑える
発生を抑えた場合はその旨がログに表示されるため、効果がいつ出たのか把握しやすい
ただし、確実に抑えられるわけでもないため無いよりはマシの域を出ない
格下のレシピ相手にはかなり有効、少々の格上にも有効
圧倒的格上にはほぼ通用しない。つまりは事故防止スキル
コストが余るようなら使ってみるのも良い
彫金R30
■健全
次作業効果、コスト3、装飾適正、適正ランク30、彫金R30
【次の作業の作業リスクを大幅に軽減する。〔適性:装飾〕】
お勧め度:★★
雑感:
作業リスクを軽減するゴッドセンド
「大幅に軽減」て、表現としていいの?、まぁ、激減しているんだろう。きっと
入魂、突貫を行う前に使用するべきものである
基本的にHQ作成以外で使用しないし、HQ作成でもでるタイミングが悪いと使用しない
最序盤に使用したいところ
錬成R30
■イノベーション
次作業効果、コスト4、改良品適正、適正ランク30、錬成R30
【次の作業の成功率が大幅ダウン、目標品質度大幅アップ。〔適性:改良品〕】
お勧め度:★★
雑感:
成功率が半端なく下がる代わりに品質の増分を推定1.75倍にするゴッドセンド
エピファニーなどより増加率が高いが2.0倍とまでは行かないので間を取って1.75倍くらいと思われる
失敗することよりも品質を高めることのが重要なモノに対して有効
素材そのものを失ってもHQ作成を目指す場合は有効かと
の前にチョビット解説
■作業リスクに関して
Q. 製作物から火花が飛び散りだしたのですが、これはどのような状態なのでしょうか?
A. 火花は素材への負荷を示しており、飛び散っている時は次のようなデメリットが発生します。
- 作業の成功率ダウン
- 属性爆発時における素材耐用度の消費量アップ
- フィニッシュワーク時の素材耐用度の消費量アップ
Lodestone 2010/10/29 トピックス「製作の過程について」より
といことですが、この火花=作業リスクという考えが最有力です。コレと違った場合はユーザー側からは全く把握できないステータスに。
そしてこの作業リスク、突貫を行うと場合によっては1回で、入魂を行うと2~3回程度で、作業を行うと例え超格上でも10回程度では全く現れない程度で、火花が散り始めます
入魂は格上か格下かによってかなり違いますけどね
そして、作業リスクはフィニッシュワーク時にもたまります。ココ重要
フィニッシュワークで火花が散っていない時は耐用消費が10未満で安定しますが、火花が散り始めると10以上、20以下、激しく散り始めると15以上、25前後まで耐用度が減り始めます(ソコまで細かく調べてない。。)
私が体験した最大耐用消費は26です
予め作業リスクを溜め込まずにフィニッシュワークを行えば作業リスクがたまりにくい=フィニッシュワーク回数が増える、というわけですね
完成品のHQ作成はある程度の品質を確保したら耐用度保持に切り替えたり、作業リスクを溜めずに入魂するのがコツなのかと
木工R30 グランドマスタリー
革細工R30 インナークワイエット
裁縫R30 イマージョン
調理R30 ライフパーパス
→ 共通効果のものがあるため別の機会に。
鍛冶R30
■工面算段
一定時間効果、コスト3、部品適正、適正ランク30、鍛冶R30
【一定時間、作業難易度を下げる。〔適性:部品〕】
お勧め度:★★★★
雑感:
作業難易度を下げるというすさまじいゴッドセンド
雑に、自身のランクに1ランク以上のランクを加算する、と言う感じ
効果が目に見える形ではっきりすると言うことがないのが欠点
使用するランクにも寄るが、基本的にかなり有効
メリット:
使用中は確実に成功率が上がる。使い勝手がよい
その上でコストは3しか消費しないため、コストの隙間を埋めるのに最適
デメリット:
ランク-10~-9程度で使っても焼け石に水、ほとんど変化がない。また、ランク+3以上に対しても劇的な効果が見られない
HQ作成においても多少入魂しやすくなったところで全体に影響が少ないという、格下、超格上に対してあまり効果がないのがデメリットか
板金R30
■万全
一定時間効果、コスト4、量産適正、適正ランク30、板金R30
【一定時間、あらゆる属性異常の発生率を抑える。〔適性:量産〕】
お勧め度:★★★
雑感:
属性異常の「発生率」を抑える
発生を抑えた場合はその旨がログに表示されるため、効果がいつ出たのか把握しやすい
ただし、確実に抑えられるわけでもないため無いよりはマシの域を出ない
格下のレシピ相手にはかなり有効、少々の格上にも有効
圧倒的格上にはほぼ通用しない。つまりは事故防止スキル
コストが余るようなら使ってみるのも良い
彫金R30
■健全
次作業効果、コスト3、装飾適正、適正ランク30、彫金R30
【次の作業の作業リスクを大幅に軽減する。〔適性:装飾〕】
お勧め度:★★
雑感:
作業リスクを軽減するゴッドセンド
「大幅に軽減」て、表現としていいの?、まぁ、激減しているんだろう。きっと
入魂、突貫を行う前に使用するべきものである
基本的にHQ作成以外で使用しないし、HQ作成でもでるタイミングが悪いと使用しない
最序盤に使用したいところ
錬成R30
■イノベーション
次作業効果、コスト4、改良品適正、適正ランク30、錬成R30
【次の作業の成功率が大幅ダウン、目標品質度大幅アップ。〔適性:改良品〕】
お勧め度:★★
雑感:
成功率が半端なく下がる代わりに品質の増分を推定1.75倍にするゴッドセンド
エピファニーなどより増加率が高いが2.0倍とまでは行かないので間を取って1.75倍くらいと思われる
失敗することよりも品質を高めることのが重要なモノに対して有効
素材そのものを失ってもHQ作成を目指す場合は有効かと
R10ゴッドセンド特集!
ただし、エピファニーは後回し
■メーカーミューズ / ブラインディングスピード / マスターピース
一定時間効果、コスト4、量産適正、適正ランク10、鍛冶R10/板金R10/彫金R10
【一定時間、[通常/突貫/入魂]作業の成功率アップ。〔適性:量産〕】
お勧め度:
メーカーミューズ:★★★
ブラインディングスピード:★
マスターピース:★★
雑感:
効果があるのか無いのかはっきりしない程度の性能
おまじない、無いよりはマシ、という域を出ないが、効果の対象からして使って損はない、はず
作業対象の都合上、メーカーミューズ>マスターピース>>ブラインディングスピードという使用頻度
■フルフィルメント
一定時間効果、コスト4、素材適正、適正ランク10、革細工R10
【一定時間、作業成功率がアップ。〔適性:素材〕】
お勧め度:★★
雑感:
メーカーミューズなど以上に効果がはっきりしない
作業とは「通常作業」を指すのか、「通常作業、突貫作業、入魂作業」を指すのかすらわからず、効果自体も微妙
やはり、おまじないの域を出ない
効果がはっきりと判明したら、良スキルである可能性もあるけれど、とりあえず★★
■テンダータッチ
一定時間効果、コスト3、部品適正、適正ランク10、木工R10
【一定時間、素材耐用度の消費を軽減する。〔適性:部品〕】
お勧め度:★★★
雑感:
効果は耐用度消費が1割減、或いは1減少、なので効力は全く期待できない
ただし、コスト3という点は優秀。効果自体はっきりしているので効果でているという安心感はある
■保全
即時効果、コスト3、完成品適正、適正ランク10、調理R10
【作業リスクを若干回復する。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★
雑感:
珍しい即時発動
作業リスク(=火花の発生度合い)を回復する(=火花を減らす)という珍しいゴッドセンド
実は作業リスク回復はコレを除くと1種しかない
製品状態も変動するので、耐用消費0の経過観察と思うとわかりやすい
■プリザーブ
一定時間効果、コスト4、完成品適正、適正ランク10、錬成R10
【一定時間、製品状態を良好に保つ。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★★
雑感:
白、黄、赤、虹、の状態を強制的に白に変更するというゴッドセンド
R10ゴッドセンドの中では間違いなく最優秀
ただし、飽くまで状態を良好にするのみ。過信をすると危険ではある
ただし、エピファニーは後回し
■メーカーミューズ / ブラインディングスピード / マスターピース
一定時間効果、コスト4、量産適正、適正ランク10、鍛冶R10/板金R10/彫金R10
【一定時間、[通常/突貫/入魂]作業の成功率アップ。〔適性:量産〕】
お勧め度:
メーカーミューズ:★★★
ブラインディングスピード:★
マスターピース:★★
雑感:
効果があるのか無いのかはっきりしない程度の性能
おまじない、無いよりはマシ、という域を出ないが、効果の対象からして使って損はない、はず
作業対象の都合上、メーカーミューズ>マスターピース>>ブラインディングスピードという使用頻度
■フルフィルメント
一定時間効果、コスト4、素材適正、適正ランク10、革細工R10
【一定時間、作業成功率がアップ。〔適性:素材〕】
お勧め度:★★
雑感:
メーカーミューズなど以上に効果がはっきりしない
作業とは「通常作業」を指すのか、「通常作業、突貫作業、入魂作業」を指すのかすらわからず、効果自体も微妙
やはり、おまじないの域を出ない
効果がはっきりと判明したら、良スキルである可能性もあるけれど、とりあえず★★
■テンダータッチ
一定時間効果、コスト3、部品適正、適正ランク10、木工R10
【一定時間、素材耐用度の消費を軽減する。〔適性:部品〕】
お勧め度:★★★
雑感:
効果は耐用度消費が1割減、或いは1減少、なので効力は全く期待できない
ただし、コスト3という点は優秀。効果自体はっきりしているので効果でているという安心感はある
■保全
即時効果、コスト3、完成品適正、適正ランク10、調理R10
【作業リスクを若干回復する。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★
雑感:
珍しい即時発動
作業リスク(=火花の発生度合い)を回復する(=火花を減らす)という珍しいゴッドセンド
実は作業リスク回復はコレを除くと1種しかない
製品状態も変動するので、耐用消費0の経過観察と思うとわかりやすい
■プリザーブ
一定時間効果、コスト4、完成品適正、適正ランク10、錬成R10
【一定時間、製品状態を良好に保つ。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★★
雑感:
白、黄、赤、虹、の状態を強制的に白に変更するというゴッドセンド
R10ゴッドセンドの中では間違いなく最優秀
ただし、飽くまで状態を良好にするのみ。過信をすると危険ではある
だい2だんー
ちなみに、ゴッズハンド、パーフェクションをつけるとコスト14、コスト14を超えるのはR24から。
この上でさらにゴッドゼンドをつける場合は、R32(コスト3)、R34(コスト4)、R37(コスト5)、となる。
とりあえず、R32未満なら選択の余地はないと。
すでにパーフェクションとゴッズハンドを覚えているならね。
■パーフェクション
次作業効果、コスト7、完成品適正、適正ランク50、木工師ギルドトークン12000
【次の作業を確実に成功させる。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★★★

雑感:
ゴッズハンドが一定時間ならばパーフェクションは単発
次の作業が(ほぼ)確実に成功する非常に優秀なゴッドセンド
木工12000とやっかいではあるけれどそれに見合う価値はある
メリット:
次の作業が(ほぼ)確実に成功する
ゴッズハンドと違い、どう頑張っても30しか増えないけれど、タイミングを選ばずに汎用性が高いというメリットがある
例え作業だろうと、突貫だろうと、入魂だろうと成功に持って行く
また、単発なので持続系のゴッドセンドを妨害せずに使えるのも利点
デメリット:
実は、ごくたまに失敗する
正否判定が2回あり、「ゴッドセンド自体の正否」「作業工程の正否」が行われる点、つまり成功率はそこまで極端には高くない
「ゴッドセンド自体の正否」は完成品はほぼ10割、それ以外でも8割以上成功
「作業工程の正否」は9割以上成功、といった感じ。つまり、9~7割は通用するおそらく、1~3割の確率を引いた上で「成功」判定になることもあるわけだけれども
耐用度0で進捗を稼ぐ、という信頼度はソコまで高くないかと
また、ゴッズハンド同様に、R50適正のコマンドが稀にしか目撃できないゴッドセンドでもある
ちなみに、ゴッズハンド、パーフェクションをつけるとコスト14、コスト14を超えるのはR24から。
この上でさらにゴッドゼンドをつける場合は、R32(コスト3)、R34(コスト4)、R37(コスト5)、となる。
とりあえず、R32未満なら選択の余地はないと。
すでにパーフェクションとゴッズハンドを覚えているならね。
■パーフェクション
次作業効果、コスト7、完成品適正、適正ランク50、木工師ギルドトークン12000
【次の作業を確実に成功させる。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★★★
雑感:
ゴッズハンドが一定時間ならばパーフェクションは単発
次の作業が(ほぼ)確実に成功する非常に優秀なゴッドセンド
木工12000とやっかいではあるけれどそれに見合う価値はある
メリット:
次の作業が(ほぼ)確実に成功する
ゴッズハンドと違い、どう頑張っても30しか増えないけれど、タイミングを選ばずに汎用性が高いというメリットがある
例え作業だろうと、突貫だろうと、入魂だろうと成功に持って行く
また、単発なので持続系のゴッドセンドを妨害せずに使えるのも利点
デメリット:
実は、ごくたまに失敗する
正否判定が2回あり、「ゴッドセンド自体の正否」「作業工程の正否」が行われる点、つまり成功率はそこまで極端には高くない
「ゴッドセンド自体の正否」は完成品はほぼ10割、それ以外でも8割以上成功
「作業工程の正否」は9割以上成功、といった感じ。つまり、9~7割は通用するおそらく、1~3割の確率を引いた上で「成功」判定になることもあるわけだけれども
耐用度0で進捗を稼ぐ、という信頼度はソコまで高くないかと
また、ゴッズハンド同様に、R50適正のコマンドが稀にしか目撃できないゴッドセンドでもある
最近ブログを書いてるよーな書いてないよーななのでしばらく連続モノを書いてみるのその1回目。
諸々覚えてきた+興味深そうなゴッドセンドの雑感検証妄想をば。
■ゴッズハンド
一定時間効果、コスト7、完成品適正、適正ランク50、錬金術師ギルドトークン12000
【一定時間、成功率を犠牲にして、素材耐用度を低下させずに作業できる。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★★★

雑感:
体感どころか目に見えて効果が出るゴッドセンド
錬成12000と相当に面倒な条件ではあるが、その効果は絶大
座れるようになったばかりであっても完成にこぎ着けることが出来たり
耐用度10以下、進捗90以上でゴッドセンドが出たときには素直に喜びましょう。そしてそれでも失敗する人は素直に嘆きましょう。
メリット:
素材耐用度の消費が0で進捗を稼げるため、完成させたい場合はかなり優秀
完成品適正に対しては特に絶大。3回分と4回分、耐用消費が0なのでは大きく違う
また、属性異常時に暴発したとしても耐用度の消費を激減できる(このときは0じゃない)というメリットもある
デメリット:
デメリットは、成功率の低下。-R10+手引無しだとほぼ確実に成功しなかったり、成功率低下のせいで突貫、入魂の成功率が著しく下がったり
効果終了時に属性異常になっていることも少なくはないので使いどころを間違えると却ってピンチに
しかしながら適正がR50、コマンド自体を見ないことも多いので出し渋れない
諸々覚えてきた+興味深そうなゴッドセンドの雑感検証妄想をば。
■ゴッズハンド
一定時間効果、コスト7、完成品適正、適正ランク50、錬金術師ギルドトークン12000
【一定時間、成功率を犠牲にして、素材耐用度を低下させずに作業できる。〔適性:完成品〕】
お勧め度:★★★★★
雑感:
体感どころか目に見えて効果が出るゴッドセンド
錬成12000と相当に面倒な条件ではあるが、その効果は絶大
座れるようになったばかりであっても完成にこぎ着けることが出来たり
耐用度10以下、進捗90以上でゴッドセンドが出たときには素直に喜びましょう。そしてそれでも失敗する人は素直に嘆きましょう。
メリット:
素材耐用度の消費が0で進捗を稼げるため、完成させたい場合はかなり優秀
完成品適正に対しては特に絶大。3回分と4回分、耐用消費が0なのでは大きく違う
また、属性異常時に暴発したとしても耐用度の消費を激減できる(このときは0じゃない)というメリットもある
デメリット:
デメリットは、成功率の低下。-R10+手引無しだとほぼ確実に成功しなかったり、成功率低下のせいで突貫、入魂の成功率が著しく下がったり
効果終了時に属性異常になっていることも少なくはないので使いどころを間違えると却ってピンチに
しかしながら適正がR50、コマンド自体を見ないことも多いので出し渋れない
プロフィール
Server:Gysahl -> Masamune => 消息不明という名の未公開
新生待機に付き、色々整理中…
ブログ運営のド初心者です
旧FF14からなので実は2年経ってるはずなのに未だにCSSを覚えれませんorz
リンクフリーです。ご自由にどうぞ
相互リンク、大歓迎です
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相互リンク緩募
ヘイト記事が埋もれそうなので試しに作ったバナーを設置
出来が悪いですorz
Soar_A と言うアカウントです、ソアー(舞い上がる)ではなく、Soraのアナグラム。登録してからSoarという単語に気づいた




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